Os fantásticos mundos de Robert E. Howard – V

As trilhas da aventura

Estudo do Prof. Robert Yaple sobre a vida na época de Conan, baseado na obra de Robert E. Howard.

As maiores nações comerciais da era hiboriana foram Zíngara, Argos, Koth e Shem. No início, as duas primeiras desenvolveram o lucrativo mas perigoso comércio marítimo, enquanto shemitas e kothianos se valeram de seu clima e geografia privilegiados para desenvolver as rotas terrestres, mais seguras e abrangentes.

Os rios também tinham importância capital, como é o caso do Rio Khoratus, que ligava duas importantes regiões do império aquiloniano – Tarantia e Pointain -, e o Rio Styx, que daria origem a toda uma civilização.

De camelos a Kothianos

Em Shem, as trilhas de longas caravanas de camelos formavam um verdadeiro ziguezague de zuagires, fazendo ganhar importância inúmeros pontos ignorados pelos mapas hiborianos, como Shushan, Atahu, o oásis Aphaka e a passagem de Shamla, todos a noroeste de Kutchemes.

De qualquer forma, os mercadores da região ocidental de Shem eram extremamente vulneráveis aos ataques dos saqueadores zuagires e de algumas tribos montanhesas de Koth.

Nestas circunstâncias, principados como Khauran e Khorajá acabavam adquirindo papel preponderante, graças à segurança que ofereciam, em troca de volumosos sacos de moeda de ouro. Esse monopólio de rotas propiciou a que essas duas nações, protegidas por um paredão de mais de mil quilômetros que chegava até Zamora, prosperassem rapidamente e se tornassem focos independentes do restante do mundo hiboriano.

Outra ramificação importante no comércio da época era a que se estendia por Koth, Ophir e Nemédia e levava aos cobiçados mercados da poderosa Aquilônia. Ali, e em especial na fronteira entre terras nemédias e aquilonianas, as frequentes lutas fronteiriças ou mesmo guerras declaradas faziam da função de mercador um dos mais arriscados ofícios de então.

Rumo a Turan

A leste do mapa, ao longo do Mar Vilayet, ergue-se o próspero reino de Turan, cujas cidades mais importantes se situavam entre o Rio Ilbar e a margem, como as lendárias Agrapur e Shahpur, entre outras. Apesar das atividades dos piratas da irmandade vermelha, o comércio interno de Turan era predominantemente marítimo. Apenas para os pequenos vilarejos do interior eram utilizadas caravanas de mulas.

Ao sul do Vilayet, um imenso tráfego de caravanas ligava o ocidente ao Iranistão, Vendhia e Khitai. Havia ainda uma via meridional que atravessava o posto de pedágio turaniano de Vezek, partindo dali em direção a Khauran, via oásis Akrel.

Stygia, filha do Styx

Embora grande parte do tráfego estígio escoasse pelo Rio Styx, inúmeras rotas ligavam o interior da Stygia a Shem. Como Turan, a Stygia produzia sedas em enorme quantidade e exportava grande parte desta produção, principalmente para Ophir.

Mais ao sul, tortuosas trilhas levavam da costa de Kush até Sukhmet, apesar dos constantes ataques de kushitas semicivilizados e de canibais darfarianos. Uma outra via secundária seguia para o sul, cruzando as terras kushitas e o amaldiçoado deserto de Ghamatas até atingir Keshan. A constante presença de poderosos mercadores na região acaba trazendo grande instabilidade política à convulsionada Stygia.

O comércio com os reinos negros mostrava-se extremamente lucrativo. Marfim, cobre, pérolas, plumas de avestruz, peles e escravos eram trocados por produtos manufaturados do norte, como armas, armaduras e bugigangas – embora os artigos mais volumosos se restringissem ao tráfego litorâneo e às feiras nas regiões próximas ao alto Styx.

Ainda assim, não foram poucos os mercadores que se aproximaram das áreas negras pelo leste, usando guias zimbaboanos. Foi esse intercâmbio que possibilitou a Zimbabo experimentar o progresso que o transformou num dos reinos mais importantes do sul hiboriano, apesar de suas características híbridas – dois deuses, dois reis e dois povos, um de origem shemita e outro predominantemente negro.

Tudo passa

Esta era, em resumo, a configuração geral do comércio internacional da época de Conan, a última fase do período feudal hiboriano. Tanto no mar quanto em terra existia uma espécie de equilíbrio entre produtores e predadores.

Contudo, anos depois das aventuras do cimério, quando as monarquias primitivas e os reinos decadentes foram substituídos pela idade imperial, muitas das antigas ordens vigentes se romperam.

Se a Aquilônia tivesse sido menos ambiciosa, direcionando seus planos de conquista exclusivamente à Zíngara, Argos e às porções ocidentais de Ophir e Shem, a história hiboriana talvez tivesse seguido rumos diferentes que culminariam com grandes expansões transoceânicas.

Mas não era para ser assim. Em grande parte devido à cobiça aquiloniana, quinhentos anos após a existência de Conan, o mundo hiboriano desapareceu para sempre.


Robert Yaple

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Os fantásticos mundos de Robert E. Howard – IV

A Gênese do Barbarismo

É impossível falar de histórias de espada e feitiçaria sem citar o gênio criador Robert E. Howard, papa do gênero e pai de Conan, Sonja e Kull, entre outros.

No entanto, se Howard foi o maior, não foi o primeiro a criar aventuras do estilo. Ele teve precursores que o inspiraram em sua obra, escritores que se tornaram conhecidos bem antes que ele conseguisse ver sua primeira história publicada na legendária revista americana de contos, a Weird Tales.

Na literatura moderna, nos primeiros anos deste século, começou a destacar-se o trabalho de um soldado irlandês que também era esportista, poeta, dramaturgo e viajante, conhecido como Lord Dunsany e que teve seu primeiro livro publicado – Os Deuses de Pagana – em 1905. Nos dez anos seguintes, Dunsany produziu nada mais nada menos que oito coleções de fantasia, consideradas as progenitoras do estilo de Howard.

Os contos de Dunsany eram inspirados na mitologia greco-romana, mesclada às lendas orientais e ao estilo épico medieval. Um exemplo de sua obra é The Fortress Unvanquishable, save for Sacnoth (A Fortaleza Invencível, exceto por Sacnoth), de 1908, que tem Leothric como o herói que vence o dragão Tharagavverung e que com seus ossos fabrica a espada Sacnoth, com a qual pode enfrentar Gaznak, o feiticeiro do castelo.

Na trilha de Dunsany vieram dois criadores de aventuras que alicerçaram de vez o gênero junto ao público leitor: H. P. Lovecraft e Clark Ashton Smith.

Lovecraft, como grande admirador de Dunsany, utilizava-se de um estilo macabro e bastante parecido com o de seu inspirador. Entre 1919 e 1926, atingiu o auge de sua carreira. Suas histórias envolvendo busca a princesas, maldições implacáveis e aventuras em navios amaldiçoados, abriram ainda mais o leque do gênero difundido por Dunsany.

Em 1922, Lovecraft conheceu o artista e escritor Clark Ashton Smith e, graças à sua influência junto ao editor de Weird Tales, conseguiu fazer com que a criação de seu novo amigo ganhasse espaço e fosse publicada.

Possuidor de texto forte, Smith tinha um estilo completamente diferente dos de Lovecragt e Dunsany. Contudo, a partir do conto The Last Incantation (O Último Encantamento), de junho de 1930, a influência de seus dois grandes mestres começou a aparecer. Esta seria a primeira história de um ciclo localizado em Poseidonis, a última ilha da Atlantis quase submersa. A seguir, Smith criaria o ciclo do continente pré-histórico de Hiperbórea e mais tarde o de Zothique, num futuro remoto.

Mas a característica principal destes três iniciadores da arte da aventura foi a criação de um fantástico cenário, onde seus heróis ganhavam um espaço geográfico próprio. Quando um autor cria a geografia de seus personagens junto com a história, sua liberdade de ação passa a ser muito maior. Smith sempre soube disso e o cenário de sua produção podia ser Atlantis, Hiperbórea ou quaisquer outros países imaginários.

Agindo desta maneira, os autores podem criar nomes, acidentes geográficos, raças e nações à vontade, segundo as necessidades. Esse processo de criação dispensa as exaustivas pesquisas históricas a que os escritores estão presos, quando falam de situações cuja existência é comprovada. Além disso, como são mundos existentes apenas dentro de sua imaginação e desconhecidos do leitor, a possibilidade de erro deixa de existir, pois um fato novo pode resultar numa informação nova, o que não aconteceria se as aventuras tivesse vínculo com a realidade histórica.

A partir daí, a criatividade deságua na produção de mapas, criação de nomes e relatos de situações, colocando heróis e vilões dentro de um mundo que parece tornar-se real na imaginação do autor e, consequentemente, dos leitores apaixonados.

Quando Lovecraft começou a criar reinos fantásticos, o fez mantendo todo o sabor da lenda e do mito. Smith, por sua vez, preferia escrever de forma mais real, e seus personagens, nada fictícios, lidavam com situações absolutamente verdadeiras. Na verdade, Smith tentava ancorar suas histórias em bases reais dentro de uma rigorosa ordem cronológica, ao contrário dos outros dois escritores.

Quando Robert E. Howard (1906-1936) começou a aparecer, trouxe em sua obra um realismo muito maior do que o de qualquer um de seus precursores. Sua visão de pré-história não era romântica, mas amargamente realista. Os personagens de Smith e Lovecraft morrem de forma poética e justa, o que não acontece com os de Howard. Pelo contrário, o sangue parece escorrer de suas histórias. Conan nunca será o modelo de herói, mas sempre um mercenário calculista lutando pela sobrevivência num mundo bárbaro, onde nem sempre os finais são felizes.

A primeira história de Howard publicada em Weird Tales foi escrita quando ele tinha quinze anos e publicada em 1925. Era um conto de homens da caverna. Um ano depois, publicaria uma aventura de um valentão histórico e seu estilo começava a firmar-se e a ganhar contornos próprios.

Com a produção dessas aventuras ele nunca alcançou grande sucesso, e acabou por entregar-se ao gênero do barbarismo, ganhando cada vez mais espaço em Weird Tales, tendo como tema o sobrenatural e a magia negra.

Finalmente, em 1929, a lapidação chegava ao seu final com a publicação do conto The Shadow Kingdom (O Reino das Sombras), onde Howard contava a história de um selvagem atlante chamado Kull. Acabava de nascer o gênero Espada e Feitiçaria e, a partir dali, um novo e fascinante mundo seria dado aos leitores sedentos das mais fantásticas aventuras.


Lin Carter

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Os fantásticos mundos de Robert E. Howard – III

Os anais da História Hiboriana

Adaptado de um ensaio de Robert E. Howard

Quando Robert E. Howard começou a escrever as aventuras de Conan, o Cimério, mais de quarenta anos atrás, ele também idealizou toda a história da chamada Era Hiboriana

Esta história tem início cerca de oito mil anos antes do aparecimento do bárbaro, durante a civilização Thuriana, onde nasceu o Rei Kull, época anterior à submersão da Atlântida sob as águas do mar.

Capítulo I – A Era Pré-Cataclísmica

Da era conhecida pelos cronistas nemédios como pré-cataclísmica só se conhece o final, e, ainda assim, este permanece envolto em grande mistério.

Os registros falam do continente Thuriano e de sua importante civilização dominada pelos reinos de Kamelia, Valúsia, Verulia, Grondar, Thule e Commoria.

Esses povos falavam um idioma semelhante, o que leva a crer que tenham tido uma origem comum.

Os bárbaros desta era foram os Pictos, que habitavam ilhas no mar do oeste, os Atlantes, que viviam num pequeno continente entre as ilhas pictas e o continente Thuriano, e os Lemurianos, que povoavam um arquipélago no hemisfério leste.

Existiam também vastas regiões inexploradas. Os reinos civilizados, embora fossem grandes, ocupavam, comparativamente, uma pequena porção do planeta.

Valúsia se impunha como o maior dos reinos do oeste do continente thuriano. Sua capital, a Cidade das Maravilhas, foi, sem dúvida, a mais linda daquela era. Grondar, cuja população era menos civilizada que a maioria dos reinos, era a maior nação a leste do continente.

Em meio a região mais amena do deserto de Grondar, nas florestas infestadas de serpentes, e no alto das montanhas mais elevadas, viviam clãs e tribos primitivas.

A costa leste do continente thuriano era habitada por uma outra raça, misteriosa não-thuriana, com a qual os lemurianos por vezes mantinham contato. Aparentemente, estes povos vieram de algum lugar além das ilhas e continentes conhecidos até então.

Ao sul erguia-se uma segunda civilização, também misteriosa, totalmente afastada da cultura thuriana e aparentemente de natureza pré-humana.

A civilização thuriana se encontrava numa fase de decadência e seus exércitos eram formados basicamente por mercenários. Pictos, Atlantes e Lemurianos eram seus generais, governadores e reis.

De todos os conflitos entre reinos, e das guerras e conquistas de valusianos, comorianos e atlantes, hoje restam mais lendas que histórias verídicas.

Então o cataclismo se abateu sobre o mundo.

A Atlântida foi engolida pelo oceano e as ilhas pictas formaram as montanhas de um novo continente. Enquanto isso, partes do mundo thuriano foram recobertas pelas águas, dando origem a grandes lagos. Vulcões e terremotos surgiram com uma fúria terrível, destruindo tudo que até então era conhecido como civilização. Nações foram aniquiladas e a face do mundo sofreu uma profunda modificação.

Capítulo II – A ascenção dos Hiborianos (17.000 – 15.000 A.C.)

Quando o grande cataclismo causou a destruição da Atlântida e da Lemúria, todos os habitantes das ilhas pictas desapareceram, mas uma grande colônia deles, que havia se instalado nas montanhas ao sul das fronteiras de Valúsia, permaneceu.

Outros milhares de membros do reino de Atlântida também conseguiram escapar da fúria das águas, fugindo em seus navios.

Um grande número de lemurianos foi para a costa oriental do continente thuriano, onde acabou sendo escravizado pelo povo que já ocupava a região. E, por milhares de anos, sua história foi a de triste e brutal servidão a um povo opressor.

Na parte mais ocidental do continente, densas selvas se espalharam pelas grandes planícies, montanhas virgens se ergueram e lagos cobriram as ruínas das velhas cidades. Mesmo forçados a lutar continuamente pelas suas vidas, os atlantes ainda procuravam manter vestígios de seu estado anterior, o barbarismo altamente avançado.

Até que sua cultura teve contato com a poderosa nação picta. A partir de então, os reinos da Idade da Pedra entraram em conflito, e, no decorrer de incontáveis batalhas, os atlantes regrediram ao estado selvagem, enquanto os pictos tiveram sua evolução ameaçada. Quinhentos anos depois do cataclismo, os reinos bárbaros desapareceram.

O longínquo sul, que não foi atingido pela grande tragédia, se manteve coberto de mistérios. Seu estágio de desenvolvimento continuou pré-humano. Só houve uma exceção: os remanescentes das nações civilizadas não valusianas, que viveram nas baixas montanhas do sudoeste. Eram conhecidos como os Zhemri.

Enquanto isso, no distante norte, outro povo recomeçava, aos poucos, sua existência. Um grupo de semi-humanos, que fugiu para lá durante a destruição encontrou os continentes de gelo habitados somente por uma espécie de macacos da neve, contra quem lutou, expulsando-os para o outro lado do círculo polar ártico. Os primitivos então se adaptaram ao seu novo e inóspito ambiente e sobreviveram.

Foi quando outro cataclismo, menor que o primeiro, alterou mais uma vez a face original do continente, criando um grande mar interno que separava o leste do oeste. Os crescentes terremotos, inundações e erupções vulcânicas completaram a ruína dos bárbaros, já iniciada pela violência das guerras tribais.

Mil anos depois, bandos de homens-macacos nômades vagavam pelas planícies, sem nenhum conhecimento de fala, fogo ou armas. Eram esses os descendentes dos orgulhosos atlantes.

Já os habitantes do sudoeste dispersaram-se em clãs, ocupando cavernas com uma linguagem primitiva e conservando o nome de pictos.

Mais para o leste, os lemurianos escravizados se rebelaram e destruíram seus opressores, vivendo selvagemente entre as ruínas de uma estranha civilização.

Os sobreviventes daquele povo se dirigiram para o oeste, derrotando os pré-humanos do sul e fundando um novo reino chamado Stygia. Também os remanescentes do reino pré-humano parecem ter sobrevivido, ou pelo menos, eram adorados depois que toda a sua raça foi destruída.

No norte, uma tribo crescia rapidamente, os hiborianos ou hiborígenas. Seu deus era Bori, um grande chefe cuja lenda o elevou ao posto de divindade. 1.500 anos vivendo na neve fez deles uma raça vigorosa e guerreira. Então começaram a visitar o sul.

Certa vez, um andarilho do norte retornou ao seu lar, dizendo que as terras geladas eram habitadas por macacos semelhantes aos homens, descendentes das feras que tinham sido expulsas das terras habitáveis pelos ancestrais dos hiborianos. Para exterminar essas criaturas, um pequeno grupo de guerreiros seguiu o andarilho até o outro lado do círculo polar… e nunca mais voltou!

Nesse mesmo período, as tribos hiborianas seguiram rumo ao sul, transformando a era seguinte num período de peregrinações e conquistas.

Capítulo III – Os Reinos Hiborianos (14.000 – 10.000 A.C.)

1.500 anos depois do pequeno cataclismo que criou o mar interno, tribos de hiborianos morenos rumaram para o leste e para o oeste, conquistando e destruindo pequenos clãs. Mesmo assim estes conquistadores não entraram em contato com as raças mais antigas.

A sudoeste os descendentes dos Zhemris procuraram reviver alguma tênue sombra de sua cultura ancestral. A oeste, os primatas atlantes começavam sua longa escalada de volta à verdadeira humanidade, enquanto ao sul deles os pictos permaneciam selvagens, desafiando as leis da natureza, sem evoluírem ou regredirem. E, mais ao sul, repousava o misterioso reino de Stygia.

No extremo leste, clãs de nômades, conhecidos como os filhos de Shem, vagavam pelas terras sem fim, enquanto próximo aos pictos, na fronteira do vale de Zingg, protegidos por uma cadeia de montanhas, um bando de primatas criava um avançado sistema de agricultura e civilização.

É nesse período que surge o primeiro reino hiboriano, o rude e bárbaro reino de Hiperbórea, que teve seu início numa fortaleza de pedra erguida para evitar ataques tribais. Isso fez com que seus habitantes se transformassem, de um momento para o outro, de bravos nômades em guerreiros defendidos por muros gigantescos.

Durante todo esse tempo, a leste, os lemurianos ergueram uma estranha semicivilização sobre as ruínas daqueles a quem venceram.

Os hiborianos, entretanto, encontraram o reino de Koth, na divisa com as terras férteis de Shem. Os selvagens dessas terras, através do contato com os hiborianos e os estígios, foram lentamente saindo do barbarismo. No extremo norte, o primeiro reino da Hiperbórea era dominado por outra tribo, que manteve o mesmo nome da anterior.

A sudeste da Hiperbórea, um reino dos Zhemris começava a se formar, sob o nome de Zamora.

Já a sudoeste, invasores pictos se uniram aos agricultores do fértil vale de Zingg. Esta raça híbrida seria conquistada pela errante tribo de Hibori, sendo que da junção de todos esses elementos surgirira o reino de Zíngara.

Quinhentos anos depois, todos os reinos do mundo já estavam claramente definidos. Os reinos hiborianos: Aquilônia, Nemédia, Britúnia, Hiperbórea, Koth, Ophir, Argos, Corínthia e o Reino da Fronteira dominavam o mundo ocidental. Zamora estava a leste e Zíngara a sudoeste destes.

Bem distante, ao sul, repousava Stygia, livre de invasões estrangeiras, embora o povo de Shem tivesse chegado a trocar escravos estígios pelos de Koth. Os estígios se dirigiram para o sul do grande rio Styx, também chamado de Nilus ou Nilo, que desemboca nos mares ocidentais.

A norte da Aquilônia estavam os Cimérios, violentos selvagens nunca derrotados por invasores. Descendentes dos antigos atlantes, eles evoluíram mais rápido que seus velhos inimigos, os pictos, nos combates no desértico oeste da Aquilônia.

Passados cinco séculos, o povo de Hibori já era senhor de uma imensa civilização, cujo reino mais poderoso era Aquilônia, apesar dos outros também brilharem em esplendor e força. Ele era supremo sobre todo o mundo ocidental.

Ao norte, bárbaros com cabelos dourados e olhos azuis se espalhavam por todo o continente de neve, com exceção da Hiperbórea. Sua terra era chamada de Nordheim e era dividida entre os Vanirs, de cabelhos vermelhos, e os Aesirs, de cabelos amarelos.

Mais uma vez os lemurianos entraram para a história, mas sob o nome de Hirkanianos. Na direção oeste, uma tribo criava o reino de Turan, a sudoeste de Vilayet, o mar interno. Mais tarde, outros clãs hirkanianos se estabeleceram em torno da margem oeste deste mar.

Rápido perfil dos povos daquela era: os dominadores Hiborianos, que deixaram de ter cabelos morenos e olhos verdes ao se misturarem com outras raças, porém sem se enfraquecerem; os Shemitas, homens de estatura mediana com narizes pontiagudos, olhos negros e barbas negras-azuladas; as classes dominantes da Stygia, constituídas por homens altos, elegantes e sérios; os Hirkanianos, escuros e geralmente altos; o povo de Nordheim, com pele clara, olhos azuis e cabelos loiros ou ruivos; os Pictos, atarracados, pelo muito escura, com olhos e cabelos negros; os Cimérios, altos e fortes, com cabelos negros e olhos azuis ou verdes.

Ao sul da Stygia estavam os vastos reinos negros dos Kushitas e do império híbrido de Zimbabo.

Entre Aquilônia e os desertos pictos encontravam-se os Bossonianos, descendentes de Aborígenas e Hiborianos. Eles eram guerreiros resistentes e grandes arqueiros, pois sobreviveram durante séculos aos ataques bárbaros do norte e do oeste.

Esta foi a “Era Nunca Sonhada”, quando os resplandecentes reinos se estendiam pelo mundo como o manto azul sobre as estrelas. Esta foi, pois, a era de Conan.

Capítulo IV – Ascenção e Queda

Cinco séculos após a época do Rei Conan, a civilização hiboriana foi completamente devastada enquanto sua cultura ainda estava em seu apogeu. De certo modo, isso se deveu à ganância e voracidade da Aquilônia.

Seus reis, ávidos de poder, conquistaram Zíngara, Argos, Ophir e as cidades ocidentais de Shem. Até mesmo Koth, Corinthia e as tribos shemitas foram forçadas a pagar tributos aos aquilonianos e a ajudá-los em suas guerras.

Nemédia, que vinha resistindo bravamente por séculos, havia então formado uma aliança secreta com Britúnia, Zamora e Koth, contra o inimigo comum.

Mas antes que pudessem reunir seus exércitos um novo inimigo surgiu no oriente. Reforçados pelos Hirkanianos, os guerreiros de Turan derrotaram Zamora e enfrentaram os Aquilonianos nas planícies da Britúnia.

Aquilônia não teve problemas de expulsar os Turanianos, mas a espinha dorsal da aliança Nemédia estava quebrada. A derrota do povo do leste mostrou aos demais o verdadeiro poder aquiloniano.

Zamora foi reconquistada, e seus habitantes perceberam que apenas haviam trocado o jugo oriental pelo ocidental. Soldados da Aquilônia se aquartelaram ali, para garantir a completa obediência da população zamoriana.

Ao norte haviam incessantes disputas na fronteira ciméria entre os selvagens guerreiros morenos e seus muitos vizinhos. Os Nordheimrs, os Bossonianos e os poderosíssimos Pictos. Por várias vezes os Cimérios chegaram a atacar até mesmo a Aquilônia, não tanto com o propósito da conquista, mas apenas para pilhar e saquear.

Entretanto, por um curioso capricho do destino, foi o crescente poder dos aparentemente inofensivos pictos que destronou os reis da Aquilônia. Tudo começou quando um sacerdote nemédio conhecido por Arus decidiu aventurar-se no ocidente e catequisar o povo picto na adoração ao deus Mitra. Ele não se abalou ao escutar as trágicas histórias de comerciantes e exploradores que jamais voltaram do oeste.

Por muitos anos os pictos vinham tendo contato com a civilização hiboriana, apesar de resistirem ferozmente à qualquer tentativa de aproximação. Viviam em clãs que guerreavam entre si com frequência. Seus costumes bárbaros e violentos eram chocantes para um homem civilizado, como Arus, da Nemédia.

Arus teve sorte de encontrar um chefe de inteligência acima do normal, chamado Gorm, que lhe permitiu ficar entre os seus com vida. Foi um caso único na história dos pictos, e teria sido melhor para a civilização hiboriana se o sacerdote tivesse sido dizimado de início.

Tendo aprendido rapidamente o idioma picto, Arus pode convencer Gorm das verdades eternas de Mitra sobre direito e justiça. O sacerdote prometeu imensas riquezas materiais aos adoradores do grande deus. Para provar seus argumentos, descreveu o esplendor dos reinos hiborianos, que tudo deviam a Mitra.

Falou sobre ricas cidades, férteis planícies e torres incrustradas de jóias. Gorm, com o instinto infalível dos bárbaros, desprezou os ensinamentos religiosos e se concentrou apenas no aprendizado da luta e da conquista. Ali, naquela mística cabana de vime, onde um sacerdote vestido de seda pura tagarelava enquanto um chefe bárbaro sonhava com riquezas, foram estabelecidas fundações do império picto.

Capítulo V – Destruição e Morte

Arus, o sacerdote de Mitra, despertou em Gorm, um chefe bárbaro, o desejo de conhecer terras civilizadas. A pedido de Gorm, Arus o conduziu, junto com mais alguns de seus guerreiros, através dos pântanos bossonianos, onde foram recebidos com olhares de espanto pelos pacatos aldeões. Logo os pictos chegaram à Aquilônia e tiveram livre acesso à ela.

Arus estava confiante de ter convertido muitos fiéis para Mitra, já que os pictos o ouviam e ele já não se sentia ameaçado por seus machados de cobre. Mas a verdadeira intenção do povo bárbaro era aprender como explorar os extensos depósitos de ferro de suas planícies para forjar armas… e conseguiram. Com elas, Gorm começou a consolidar sua supremacia sobre os outros clãs pictos.

Enquanto isso, insistindo em suas guerras contra o sul e o leste, a Aquilônia desprezava as ainda desconhecidas terras do oeste, de onde saíam guerreiros pictos para servir em seus exércitos mercenários. Após completarem seu serviço, esses guerreiros voltavam para os sertões pictos, conhecendos as táticas civilizadas de batalha e com desprezo pela civilização que a familiaridade com ela causou.

Com o passar dos anos, Gorm tornou-se o Chefe dos chefes, destacando-se como o rei que os pictos tiveram há milhares de anos. Mas a espera foi longa, e Gorm já passara da meia-idade. Com a hegemonia do poder, ele voltou novamente para a fronteira, agora para guerrear.

Arus percebeu tarde demais que alimentara pagãos de ganância, não de fé. E, quando tentou reparar seu erro, teve a cabeça arrebentada por um picto bêbado. Gorm reconhecia gratidão ao sacerdote, e colocou o crânio do assassino sobre seu túmulo.

Os pictos trocaram suas vestimentas de pelo por trajes de malha, e fizeram o sol da fronteira bossoniana refletir em seus sanguinários machados de aço. Ainda assim, os valentes bossonianos resistiram durante anos, poupando a Aquilônia de seu ataque.

Enquanto isso, em pleno apogeu de poder, o arrogante império aquiloniano tratava os povos menos poderosos, inclusive os fiéis bossonianos, com crescente desprezo. Argos, Zíngara, Ophir, Zamora e as cidades Shemitas eram tratadas como simples colônias, o que irritava particularmente os orgulhosos rebeldes zingarianos. Koth também pagava tributos e logo a seguir Estígia e Britúnia sucumbiram em batalhas.

Somente a Nemédia, no centro de todos os conflitos nunca fôra dominada. Assim, os exércitos aquilonianos voltaram sua força contra o estado vizinho. Suas resplandecentes fileiras foram largamente preenchidas por mercenários, principalmente bossonianos.

Com a guerra do leste, foi insuficiente o número de homens que ficou nos pântanos bossonianos para guardar sua fronteira. Ao tomarem conhecimento das atrocidades pictas em sua terra, regimentos bossonianos inteiros abandonaram a campanha nemediana e rumaram ao oeste, onde derrotaram os pictos numa grande guerra.

Esta deserção resultou no fracasso da investida dos aquilonianos contra os enfurecidos nemédios, fazendo com que o reino da Aquilônia voltasse contra os bossonianos a crueldade e a fúria cega dos imperialistas.

Isso se deu quando tropas aquilonianas seguiram para a fronteira dos pântanos e convidaram os chefes bossonianos para irem ao seu acampamento. Lá, os chefes desarmados foram massacrados, e, em seguida, os vingativos visitantes imperiais atacaram o despreparado povo. Quando a ruína dos pântanos se estendeu de norte a sul, o exército aquiloniano voltou da fronteira deixando para trás uma terra completamente devastada.

Agora nada podia deter a poderosa invasão da fronteira pelos pictos sob a liderança de Gorm, então velho, mas ainda inflamado pela avidez de conquista.

Sem os bravos guerreiros bossonianos para se interpor a sua marcha, os enfurecidos selvagens alcançaram a Aquilônia antes que suas legiões pudessem retornar das guerras do leste.

Zíngara aproveitou a oportunidade para livrar-se do jugo, seguida pelos Corínthios e pelos Shemitas. Regimentos inteiros de mercenários e súditos insurgiram e marcharam de volta às suas terras, destruindo e incendiando tudo em seu caminho, enquanto levas implacáveis de pictos vinham para o leste. Em meio ao caos, os bárbaros da Ciméria desceram das colinas do norte para completar a ruína, e o império aquiloniano desmoronou sob fogo e sangue.

Capítulo VI – O Despertar das Trevas

Após a queda do império aquiloniano, hordas de hirkanianos chegam ao reino derrotado, vindas do leste. Hirkanianos e turanianos estão, agora, unidos sob o comando de um grande chefe. Não havendo tropas para combatê-los, eles se tornaram invencíveis. Primeiro arrasaram Zamora, depois Britúnia, Hiperbórea e Corínthia.

Em seguida, tentaram destruir a Ciméria, atacando os bárbaros de cabelos negros e pele morena. Mas, entre as colinas, a cavalaria hirkaniana não se mostrou eficaz, permitindo um contra-golpe cimério. Somente uma retirada desordenada pôde salvá-los do completo extermínio.

Os pictos, enquanto isso, tornaram-se os senhores da Aquilônia, massacrando em sua marcha quase todos os habitantes do outrora poderoso império. É provável que esses ataques tenham levado os hirkanianos a arrefecer sua fúria em anexar até mesmo a Estígia ao seu império em expansão.

Nemédia, nunca antes subjugada, era agora disputada por oeste e leste, enquanto uma tribo de aesires se enveredava pelo sul, saqueando e pilhando. Esses aesires não só derrotaram os hirkanianos, como também interromperam o avanço picto para o leste.

Enquanto isso, Gorm, o chefe picto cuja ambição havia iniciado a carnificina, era morto por Hialmar, líder dos aesires nemédios. Setenta e cinco anos antes, ele ouvia pela primeira vez dos lábios de Arus, sacerdote de Mitra, as lendas a respeito das maravilhas da terra do oeste. Tempo mais que suficiente para uma civilização morrer.

Por um curto período, pictos e hirkanianos hostilizaram-se sobre as ruínas do mundo que haviam conquistado. Até que começa a era glacial. O crescimento das geleiras empurrou muitas tribos nórdicas para o sul, onde clãs semelhantes se atacavam uns aos outros. Nemédia, nesse meio tempo, tornou-se um reino nórdico governado pelos descendentes dos mercenários aesires.

Pressionados pelos povos do norte, os cimérios se deslocavam para a fronteira, destruindo a Gunderlândia, abrindo depois seu caminho através do exército picto para derrotar os nemédios e saquear várias de suas cidades, até alcançar o leste, onde aniquilaram um exército hirkaniano nos limites da Britúnia.

Encurralados, bandos de aesires e vanires aglomeravam-se ao sul, fazendo o recém-edificado império picto cambalear sob seus golpes. A Nemédia por fim sucumbiu, e suas tropas fugiram deixando para trás a população civil. As cidades nemédias ficaram arruinadas e desertas.

Os nemédios fugitivos derrotaram os hirkanianos em Shem, Britúnia e Hiperbórea, forçando os descendentes dos lemurianos a voltarem na direção do mar de Vilayet. Enquanto isso, os cimérios, vagando na direção sudeste, destruíram o antigo reino hirkaniano de Turan e fixaram-se perto do mar interior.

Com seu império ocidental destruído, os hirkanianos chacinaram todos os seus prisioneiros e arrebataram milhares de escravos em seu caminho de volta ao misterioso leste. Eles retornariam milhares de anos depois, como Mongóis, Hunos, Tártaros e Turcos.

Ao mesmo tempo os mercenários ruivos de Vanir se deslocaram para a Estígia, onde derrotaram a classe dominante e ergueram um vasto império ao sul, ao qual deram o nome de Egito. Descender dos vanires era motivo de orgulho para os primeiros faraós.

O mundo ocidental era agora dominado pelos bárbaros nórdicos. Haviam poucas cidades. Os hiborianos, senhores no passado, tinham desaparecido da Terra, deixando apenas um vestígio de seu sangue nas veias de seus conquistadores. Com o tempo, toda a história da Era Hiboriana acabou se diluindo numa nuvem de mitos e fantasias.

Então, outro terrível cataclismo levou tudo novamente ao caos, esculpindo um novo perfil para o relevo dos tempos modernos. A grande faixa da costa oeste submergiu, e as montanhas da Ciméria ocidental transformaram-se no que hoje são as Ilhas Britânicas. Um vasto mar, mais tarde chamado Mediterrâneo, formou-se quando a Estígia se separou do resto do continente.

O território ao redo do mar interior, já em gradual evaporação, não foi atingido. Os nórdicos lá refugiados viveram mais ou menos em paz com os cimérios ainda presentes. Os dois povos formariam uma só raça.

No oeste, os pictos remanescentes, reduzidos então a um bando de selvagens da Idade da Pedra, apoderaram-se das terras outra vez, até que, mais tarde, sucumbiram ao fluxo de cimérios e nórdicos nesta direção.

Esse fluxo resultou de um crescimento populacional que superpovoou as estepes a oeste do mar interior – hoje conhecido como Cáspio e muito reduzido em tamanho – a tal ponto que a migração se tornou uma necessidade econômica. Conhecidos como arianos, esses povos deslocaram-se para as áreas hoje ocupadas pela Índia, Ásia Menor e parte da Europa.

Algumas variações desses primitivos filhos de Árias são ainda hoje reconhecidas, outras, já estão esquecidas há muito. Os nemédios irlandeses vêm dos aesires nemédios, enquanto os dinamarqueses, nômades do mar, eram os descendentes dos vanires.

Por outro lado, os loiros gauleses e bretões são descendentes da raça pura aesir. Os celtas, ancestrais do irlandês e do escocês das montanhas, vieram dos clãs cimérios de raça pura.

Os antigos sumérios descendiam de hirkanianos e shemitas, e os shemitas mais puros foram ancestrais tanto de árabes quanto de israelitas.

Os hirkanianos instalaram-se no extremo leste do continente, e voltariam de forma sangrenta à história ocidental, séculos depois, como Hunos, Mongóis, Tártaros e Turcos.

As origens de outras raças do mundo moderno podem ser traçadas de modo similar. E, na maioria dos casos, por mais remotas que possam parecer, suas histórias remetem-se às névoas da esquecida Era Hiboriana…


Roy Thomas / Walt Simonson

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Os fantásticos mundos de Robert E. Howard – II

Os deuses da Era Hiboriana

Compilado de escritos deixados por Robert E. Howard

De acordo com o escritor americano, Robert Ervin Howard, cerca de 12.000 anos atrás, houve um glorioso período na pré-história da Terra entre a submersão da lendária Atlântida e a história conhecida no tempo dos egípcios e mesopotâmicos. Essa era ele chamou de Hiboriana, cujas maiores potências eram os reinos de Aquilônia, Nemédia e Turan, existindo onde hoje se encontram a França, Alemanha e União Soviética. Muitas eram as divindades adoradas no período hiboriano, e grande era sua influência em todos os habitantes do continente. Por essa razão, se quisermos compreender bem o meio ambiente no qual viveu o famoso bárbaro chamado Conan, é de absoluta importância um conhecimento detalhado sobre as entidades que compreendiam as várias religiões da época.

O Reino de Ymir

O deus supremo dos aesires e vanires – habitantes de Aesgaard e Vanaheim – era Ymir, o gigantesco deus da guerra e da tempestade. Nada de muito definido se sabe sobre ele, exceto que governava Valhalla, uma região de planícies geladas e montanhas imensas, jazigo eterno para as almas de todos os guerreiros. Sua filha era Atali, uma jovem linda e de pele branca como a neve, que atuava como uma espécie de mensageira da morte, aparecendo aos lutadores feridos mortalmente durante uma batalha.

Como, na época, Aesgaard e Vanaheim eram simples agregados de tribos independentes e não reinos unificados, provavelmente também tinham um grande número de deuses regionais, subordinados a Ymir. Mas isso é apenas suposição.

A Terra de Trevas e Noite Eterna

Ao norte do continente, situava-se a Ciméria, uma região tenebrosa, repleta de montanhas cobertas por densas florestas, cujo céu era sempre cinzento e governado por deuses obscuros. No mais alto de todos os montes achava-se Crom, a severa divindade que controlava os destinos e decretava as mortes. Nenhum cimério tinha por costume suplicar algo a Crom, pois ele era lúgubre, selvagem e odiava os fracos. Apesar de ser o deus mais importante do reino, haviam outros, com menos seguidores, mas também adorados. Entre estes, nós podemos citar Lir, seu filho Mannanan, a deusa guerreira Morrigan, seus subordinados Badb (a fúria da batalha), Nemain (o venenoso) e Macha.

A visão da vida e da morte, para os cimérios, era tão triste quanto sua terra e seus deuses. Em sua concepção, não existia esperança nem no presente, nem no futuro, pois eles tinham plena convicção de que os homens lutavam e sofriam em vão, encontrando prazer somente na loucura da batalha. Morrendo, suas almas penetravam em um reino escuro, frio e enevoado, onde vagariam por toda a eternidade.

Não é de se espantar que Crom fosse o deus de uma raça autoconfiante, cujas únicas ambições eram lutar pela sobrevivência e empenhar-se em tantos combates quanto possível.

A Chegada dos Hiborianos

Quando o mundo foi abalado pelo Grande Cataclismo que fez submergir a Atlântida, os ancestrais daqueles que viriam a ser os hiborianos fugiram para o norte do continente. Nessa época, eles não passavam de simples selvagens, pouco mais desenvolvidos do que os homens de Neanderthal. Durante os 1.500 anos em que habitaram aquelas terras, os primitivos foram, pouco a pouco, desenvolvendo complexos rituais, bem como formas de adoração a sues ancestrais. Bori, por exemplo, deve ter sido um guerreiro bem-sucedido, transformado em lenda como herói nacional e, mais tarde, deificado.

Antes de iniciarem o grande êxodo para o sul, os hiborianos eram seminômades, habitavam cabanas de couro de cavalo e viviam da caça e do pastoreio. Dessa forma, assim como as nações arianas e outros povos, eles começaram a adorar os céus e a imaginar formas celestes que governavam tanto os fenômenos naturais como as necessidades humanas. Esse conceito de deuses passou a dominar mais e mais suas crenças, na medida em que aumentava sua expansão geográfica.

Por cerca de 500 anos, as tribos hiborianas vagaram para o sul e sudeste sem ter suas crenças afetadas, até que, por fim, encontraram raças antigas e poderosas – como os acheronianos, estígios, zamorianos e outros – e conheceram seus deuses pré-cataclísmicos. Graças ao contato com esses povos, toda a cultura hiboriana foi bastante modificada. As alterações mais marcantes se deram em suas técnicas e equipamentos militares, na estrutura econômica e social, na linguagem e em sua religião. Vivendo em aglomerados isolados entre os reinos, esses hiborianos acabaram fundando nações primitivas, sendo as primeiras Koth e Ophir.

O Grande Deus

Foi em algum momento, nessa época de transição cultural, que surgiu o deus Mitra para se transformar na divindade hiboriana universal. Sua ascenção provavelmente começou cerca de 1.400 anos após a queda do reino de Acheron, quando as terras hiborianas se viram ameaçadas pela sombra de Set, o deus-serpente, e foram salvas graças ao esforço do herói-profeta de Mitra, Epimetreus.

Na época de Conan, Mitra já era considerado o único deus verdadeiro pelos seus adeptos, e, apesar de alguns outros cultos ainda serem tolerados – o de Ishtar, por exemplo -, Mitra reinou essencialmente sozinho.

Cimérios e hiborianos parecem ter sido os únicos povos a não paraticar sacrifícios humanos nessa era. Os rituais de Mitra, pelo que se sabe, não incluíam sacrifícios de qualquer espécie. O deus era considerado onipresente e sua real aparência, desconhecida por todos. As estátuas erguidas em sua homenagem, não passavam de meras tentativas para retratá-lo numa forma humana tão perfeita quanto a mente do homem podia conceber.

Set e Ishtar

Houve uma época em que quase metade do mundo conhecido estava sob o domínio de Set, o deus-serpente. Eram dias em que Acheron ainda existia como uma nação altiva e a Stygia dominava o reino de Shem. No período de Conan, contudo, a adoração ao senhor das trevas foi confinada unicamente à Stygia e suas áreas subordinadas, como o sudeste de Shem.

A origem do deus remonta ao período pré-cataclísmico, assim como as pirâmides da Stygia. Sua origem assustadora deve ter sido baseada nas víboras que habitavam os pântanos ao sul do mar de Vilayet, encontradas pelos estígios em sua emigração para o oeste. O culto a Set era proibido pelos hiborianos, que consideravam a divindade um demônio maligno. Seus rituais eram sinistros e profanos, compreendendo longas procissões de sacerdotes mascarados e sacrifícios humanos em templos subterrâneos.

Ao norte da Stygia, no reinado de Shem, a entidade mais venerada era a deusa Ishtar. Seus templos ricos e exuberantes serviam como palco para sacrifícios de animais, além de outras cerimônias religiosas. Embora o culto fosse claramente inferior ao mitraísmo, ainda era consideravelmente mais elevado do que a diabólica devoção dos estígios pelo deus Set, e bem menos profano do que as seitas pagãs de Turan, Vendhia e Khitai.

Em linhas gerais, esse era o panorama religioso na Era Hiboriana do bárbaro Conan, idelaizado pela fantástica imaginação de Robert E. Howard. Embora o bárbaro tenha crescido no temor de Crom, quando iniciou suas andanças para o sul, ele também sofreu a forte influência das culturas mais civilizadas, passando a crer em outras entidades como Ishtar e Mitra. Contudo, mesmo nas horas de maior perigo, o bárbaro raramente invocava o auxílio de algum deus, acreditando piamente, como todos os cimérios, que os únicos poderes capazes de ajudar um homem são a força, a coragem e a lâmina afiada de uma espada.


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Os fantásticos mundos de Robert E. Howard – I

Pequena biografia de Robert E. HowardD

Robert Ervin Howard, criador de densas e vigorosas fantasias, nasceu em 22 de janeiro de 1906, em Peaster, Texas. Leitor insaciável desde a infância, sentia fascínio inato pela História, o que lhe foi muito útil anos mais tarde. Sua inclinação literária, contudo, parecia algo incoerente, principalmente quando comparada ao seu aspecto físico: cerca de 1,83 m de altura, pescoço grosso, cintura esguia, enfim, tudo para ser associado, como foi, aos personagens que criou e tornou famosos.

Ainda jovem, Howard fez de tudo um pouco: foi repórter jornalístico, secretário particular numa agência de advocacia, taquígrafo, balconista de lanchonete e… ah, sim, até carteiro. Tudo isso sem nunca perder de vista sua verdadeira vocação de contador de histórias fantásticas.

Sua fértil carreira de ficcionista, propriamente, teve início quando, aos 18 anos, sua primeira história foi vendida para a legendária revista Weird Tales, criando praticamente sozinho o atualmente difundido gênero de magia e aventura, apresentando aos leitores o Rei Kull da Valúsia em 1929 e Conan da Ciméria em 1932. Ele também escreveu contos esportivos, bem como histórias orientais e de faroeste para outras revistas.

Seu estilo pitoresco, emoldurado por ambientações dramáticas e salpicado de batalhas sangrentas, garantiu-lhe grande sucesso como autor de aventuras e inveja por parte de seus colegas. Howard também aventurou-se na poesia; para citar o poeta H. P. Lovecraft, sua obra era “estranha, vertiginosa, emocionante”. Além das obras publicadas, Robert E. Howard manteve volumosa correspondência com personalidades literárias, como Clark Ashton Smith, Edmond Hamilton, E. Hoffmann Price, Otis Adelbert Kline e o já mencionado H. P. Lovecraft.

De longe sua criação mais conhecida, Conan, tornou-se tão popular entre os leitores da Weird Tales que Howard foi obrigado a abandonar seus outros heróis para dedicar-se exclusivamente às sagas do gigante cimério. Ele esboçou numerosos contos sobre o intrépido bárbaro, mas devotou suas energias na escritura de uma única novela sobre o herói, chamada A Hora do Dragão (The Hour of the Dragon). Composta em parte por vários contos recuperados, a novela passou a ser impressa em forma de livro como Conan, o Conquistador (Conan the Conqueror).

Howard morava com seus pais no vilarejo de Cross Plains, Texas, e sua carreira ganhou ainda mais notoriedade quando os vizinhos descobriram que a renda do autor era maior que a do presidente do banco. Sua última história, assim como a primeira, foi vendida para a Weird Tales.

Robert E. Howard suicidou-se em 11 de junho de 1936.

Após sua morte, suas obras pareciam fadadas ao esquecimento, como ocorreu com a produção de autores do mesmo gênero. Na década de 40, alguns contos de Howard foram reunidos numa edição limitada de capa dura da Gnome Books. Porém, a verdadeira ressurreição do interesse pela obra do escritor só aconteceu nos anos 60, quando as histórias de Conan voltaram a circular na forma de brochura, e novas histórias foram criadas por L. Sprague de Camp e Lin Carter.

Em 1970 a Marvel Comics adquiriu os direitos para versão em quadrinhos de Conan e outros personagens de Robert Howard, dando início à mais extensa e prolífera das publicações howardianas. Esse processo estende-se até hoje, com exceção de um período em que as brochuras de Conan Canon (Os Cânones de Conan) não eram disponíveis devido a complicações jurídicas. Nesse período, a premiada série colorida em quadrinhos, Conan the barbarian (Conan, o Bárbaro), manteve o público em contato com o herói.


David A. Kraft

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A censura nos quadrinhos

Sidney Gusman é jornalista especializado em quadrinhos e editor-chefe do site Universo HQ (http://www.universohq.com).

Artigo publicado no exemplar nº 24 da Revista Sandman, pela editora Globo em 1991.

Rotular histórias em quadrinhos como coisa de criança nos dias de hoje não afeta em nada o orgulho do leitor, pois ele sabe que isso pertence ao passado. No entanto, a falsa imagem negativa das HQs quase custou sua extinção nas décadas de 40 e 50 nos EUA, em pleno “reinado” de Harry Truman. A derrota dos nacionalistas na China e o início de testes nucleares na URSS propiciou o nascimento de uma psicose anticomunista que gerou consequências desastrosas, como a abertura de processos contra intelectuais esquerdistas (Alger Hiss) e estrangeiros suspeitos de espionagem (o casal Julius e Ethel Rosenberg).

Neste caos idealista, o senador Joseph McCarthy criou, em 23 de setembro de 1950, o Comitê contra as Atividades Antiamericanas: o período tristemente conhecido como “macartismo” (1950/1958). Essa caça às bruxas ocasionou denúncias e perseguições a todos aqueles considerados suspeitos de alguma coisa. Exatamente nessa era, surgiu o monstro que, até hoje, assola a liberdade de criação nos quadrinhos: o COMICS CODE (o Código de Ética).

A Era negra dos Quadrinhos

No início dos anos 50, as revistas em quadrinhos de horror, crime ou qualquer outro tipo, sofriam ataques de educadores, imprensa, grupos de pais, legisladores, igreja, polícia e psiquiatras. Segundo eles, os comics glorificavam violência, crime e sexo. O número de delinquência juvenil estava aumentando e suspeitavam de que as HQs eram, de alguma forma, responsáveis pelo rápido declínio moral da juventude.

O pós-guerra nos EUA deu início a um fanatismo em massa encoberto pelo ultranacionalismo ianque. Entre os muitos inimigos das revistas estava o Dr. Fredric Wertham, um psiquiatra de jovens problemáticos. Seus vários artigos publicados a partir de 1948 começavam a chamar atenção por mostrarem facetas das outrora inofensivas histórias em quadrinhos que ninguém tinha a malícia de enxergar.

Naquela épóca o oportunista Dr. Wertham soube utilizar muito bem a má fama das HQs para aumentar a aversão do público por ela e tornou-se o principal carrasco da oitava arte. Ele fez várias pressões, na tentativa de convencer o governo a assumir uma postura mais rígida contra o que chamava de “mutilação psicológica das crianças”.

Então, em 1954, Wertham desferiu o golpe de misericórida com a publicação do livro “Seduction of the Innocent” (Sedução do Inocente). Escrita de maneira bem simples e popular, a obra trazia, principalmente, anedotas de humor duvidoso mescladas com casos de jovens que, supostamente, haviam sido “afetados” pelas histórias em quadrinhos. De acordo com o autor, tais histórias induziam as crianças a cometerem roubo, estupro, uso de drogas ou, até mesmo, a mudar sues hábitos sexuais. Ainda hoje podemos notar reflexos das represálias moralistas através de Batman & Robin, cuja suspeita de homossexualismo era, e ainda é, flagrante segundo as más línguas. A Mulher Maravilha, por sua vez, foi apontada como um péssimo exemplo para as garotas, pois não passava de uma estandarte do lesbianismo.

Subcomitês do Congresso foram criados para estudar com mais profundidade a existência do perigo iminente das revistas em quadrinhos. Era o começo da ERA NEGRA DOS QUADRINHOS.

A Vítima

O maior expoente da história do horror nos quadrinhos foi a EC COMICS (antiga EDUCATIONAL COMICS e, então, ENTERTAINMENT COMICS), de William Gaines, e, consequentemente, o grande alvo dos moralistas americanos.

Seu famoso “triunvirato do horror”, que estreou em maio de 1950, era composto por “The Crypt of Terror” (mais tarde rebatizada de “Tales from the Crypt”), “The Vault of Horror” e “The Haunt of Fear”. Em parceria com Al Feldstein, Gaines marcou época com histórias de terror realizadas por grandes artistas como Johnny Craig, Jack Davis, Graham Ingels, George Evans e Jack Kamen. Esse sucesso, porém, não gerou simpatia alguma no Comitê encarregado de julgar as revistas da EC.

Chamado para testemunhar em defesa de sua editora, Gaines não teve argumentos positivos contra a imposição da decência deturpada de seus inquisidores. Uma vez mais, a imprensa sensacionalista cumpriu seu papel e fez o desfavor de manipular a história e conduzir a opinião pública. Afinal, manchetes escandalosas chamavam muito mais atenção do que a verdade.

Para certo espanto dos que eram contra as histórias em quadrinhos, os Comitês abdicaram de sua atuação como tribunal alegando não ser função do Governo moralizar as revistas, pois isso já deveria estar embutido nas próprias editoras. De uma forma sutil, a censura foi sendo imposta como um requisito básico nas publicações do gênero. Nenhum cancelamento precisou ser formalizado. A desgraça já estava feita!

O Comics Code

Cego pelo macartismo, o público começou uma espécie de guerra santa contra as demoníacas HQs. Não bastava queimar apenas as revistas de terror… Praticamente todas as publicações passaram a ser perseguidas. As vendas despencaram. Era a crise editorial provocada por fanáticos no início da época denominada happy days (os tão famosos “dias felizes” ou “anos dourados” que antecederam o fim do sonho americano com a Guerra do Vietnã).

Em pânico, as editoras resolveram se unir e formaram a CMAA – “Comic Magazine Association of America” (Associação das Revistas em Quadrinhos da América), através da qual pretendiam estabelecer um “padrão de moral” para assegurar aos leitores uma revista de “qualidade”. A forma escolhida para diferenciar a “boa” da “má” publicação foi o uso de um selo discreto no canto (esquerdo ou direito) superior das revistas: o Comics Code.

A demagogia era tamanha, que a CMAA enviou comunicados a jornais, associações comunitárias e outros órgãos envolvidos na moralização das HQs informando que todos os títulos com o selinho estampado em suas capas estariam livres de qualquer indução negativa às crianças. Resumindo, o Comics Code significava o seguinte: a partir de 23 de outubro de 1954 (a data fatídica!), os leitores deixariam de ser ameaçados por vampiros, lobisomens e zumbis e as palavras “terror” e “horror” não poderiam ser usadas em títulos. Consequentemente, a maioria das editoras cancelou suas publicações do gênero para não ter mais problemas com os Comitês ou outras ameaças censoras.

Apesar disso, a grande EC sofreu danos muito mais sérios. Mesmo se submentendo ao código de ética, ela não se livrou da má fama e teve suas revistas devolvidas por várias livrarias e lojas especializadas. O único título que sobreviveu a essa triste série de eventos foi Mad.

E o Comics Code continuava seu reinado repressor.

A Censura no Brasil

A censura se expandiu pelo mundo inteiro. E o Brasil não ficou de fora. Na década de 60, os quadrinhos publicados aqui passaram a ser “vigiados” por um código de ética. Eram 18 artigos que proibiam cenas de sexo, violência e ofensas à moral, ao Estado, aos pais, aos professores, aos deficientes físicos e às religiões. Esse “acordo” foi assinado por quatro empresas: Editora Abril, Rio Gráfica e Editora, Editora Brasil-América e Empresa Gráfica O Cruzeiro.

Entretanto, o grande problema das editoras brasileiras era a autocensura. Talvez isso fosse (ou ainda seja) um reflexo do passado ditatorial do país, mas o certo é que, muitas vezes, as pessoas envolvidas na publicação das revistas acabavam esbarrando nos limites impostos por si próprias. Em consequência disso, várias obras ficaram literalmente mutiladas.

O último movimento brasileiro contra os quadrinhos aconteceu em julho do ano passado, com o lançamento da revista Dundum. A publicação foi parcialmente subsidiada pela Prefeitura de Porto Alegre (RS). Por esse motivo, principalmente, a Dundum sofreu acusações de pornografia, pelo vereador João Dib (PDS); de ser contra deficientes físicos, pelo candidato a governador Alceu Colares (PDT); e, devido a uma história, sofreu uma ação jurídica da Associação dos Cabos e Soldados da Polícia Militar. Resultado do escândalo: todos os exemplares se esgotaram, mas o segundo número da revista só saiu praticamente um ano depois. Dessa vez, sem nenhum apoio governamental.

A Fuga da Censura

Devido à vigilância do Comics Code, os artistas foram obrigados a descobrir novos meios de publicar seus trabalhos, sem cortes. Começaram a surgir, então, as editoras independentes, que não se sujeitavam à aprovação do código de ética. As revistas circulavam com a inscrição suggested for mature readers (aconselhável para leitores adultos). A idéia deu certo e agradou os leitores.

Essa fatia do mercado cresceu muito e não tardou para as grandes editoras “acordarem”. Stan Lee criou a EPIC, uma divisão adulta da MARVEL, onde seriam publicadas histórias abordando assuntos que não sairiam nas revistas tradicionais. Nessa trilha apareceram os chamados “quadrinhos de autor”, qualificação muito na moda atualmente e uma maneira eficaz de burlar o crivo da censura. Contudo, houve quem preferisse a “legalidade”. A NOW COMICS surgiu como independente e vinha razoavelmente bem, até seu editor, Tony Caputo, decidir, em 1988, submeter suas publicações ao código de ética. Todas foram aprovadas, mas a partir daí suas vendas despencaram e a empresa faliu pouco tempo depois.

Vários autores conseguiram “driblar” o Comics Code, mas não se pode dizer o mesmo quanto à censura em suas próprias editoras. Recentemente, aconteceram diversos casos na DC COMICS, como a saída de Rick Veitch da revista “Swamp Thing” (Monstro do Pântano), devido a um veto a uma história onde o personagem contracenava com Jesus Cristo. Em Asilo Arkham, Grant Morrison não pôde ver realizada sua insana idéia de assistir ao Coringa, vestido como a cantora Madonna, insinuando um provável relacionamento homossexual entre Batman e Robin. O Palhaço do Crime teve que se contentar com uma “passadinha de mão” nas nádegas do morcegão. Na minissérie Gilgamesh II, Jim Starlin foi proibido de levar adiante seu roteiro, no qual os dois irmãos demonstravam uma certa atração sexual entre si. Depois disso, Starlin retornou à MARVEL.

A voluptuosa Druuna, de Paolo Eleuteri Serpieri, também não escapou. Na saga “Creatura”, a revista italiana “L’Eternauta” simplesmente retocou as “partes íntimas” da musa e de seu parceiro numa cena pra lá de sensual. O genial Moebius tem sete números publicados numa coleção com seu nome pela EPIC. Entretanto, a edição número zero saiu depois, e pela DARK HORSE. Isso porque a história, chamada “Le Bandard Fou”, apresenta um homem que fica, constantemente, com o pênis ereto. Outro bom exemplo é a porno-minissérie Black Kiss (lançada no Brasil pela TOVIASSÚ), de Howard Chaykin. Nenhuma grande editora americana quis publicá-la por causa de seu forte apelo erótico. A saída para Chaykin foi o aeroporto. A VORTEX, do Canadá, topou a parada e vendeu milhares de revistas.

Um contraponto interessante sobre a censura nas HQs aconteceu na França. O livro “Images Interdites”, de Yves Premion e Bernard Joubert, saiu pela SYROS ALTERNATIVES e o grande destaque eram várias cenas de histórias em quadrinhos não publicadas graças à intervenção da “tesoura”.

Caem os Tabus

Com o passar dos anos e usando de certas “manhas”, os principais tabus impostos pelo código de ética foram caindo e se incorporando às HQs. Vários casos de homossexualismo pintaram nas páginas. Na minissérie Slash, uma guerreira fica desapontada ao descobrir que seu pretendido preferia passar a noite com outro rebelde. Estrela Polar, da Tropa Alfa, sempre escondeu de seus parceiros suas preferências sexuais até contrair o vírus da AIDS. Na série “The New Statesman”, da FLEETWAY QUALITY, dois heróis mantêm um caso. A revista Dundum apresentou aos leitores Rocky e Hudson, dois cowboys gays, criados por Adão Iturrusgarai. Extraño, um dos humanos escolhidos para ganhar superpoderes, na série Milênio, era homossexual. E, na revista 2000 AD, Zenith, de Grant Morrison, levou uma “cantada” de Meta-Maid, uma heroína coadjuvante que na verdade era um travesti.

Os romances entre mulheres sempre foram mais frequentes. Valentina, de Guido Crepax e Liz e Beth, de George Levis, apesar de se relacionarem bem com os homens, às vezes, optam por carícias femininas. Hopey e Maggie (Love & Rockets), dos irmãos Hernandez, também são adeptas dessa conduta. Em Sommerset Holmes (lançada no Brasil pela ABRIL JOVEM), a personagem-título se envolve com outra garota enquanto tentava recuperar a memória. E uma passagem clássica aconteceu em Camelot 3000, onde, por uma brincadeira do destino, Lorde Tristão reencarna num corpo feminino, mas isso não impede a consumação de seu amor com Isolda.

As drogas também deixaram de ser temas probidos nos quadrinhos atuais. Em Akira, Kaneda e sua gangue são ávidos consumidores de cápsulas alucinógenas. Ricardito, pupilo do Arqueiro Verde, já foi um viciado. E num dos capítulos da saga “Born Again”, escrita por Frank Miller e desenhada por David Mazzuchelli, Karen Page, a ex-namorada do Demolidor, aparece com uma seringa na mão, após prostituir-se. Aliás, essa edição, curiosamente, saiu sem o selo de aprovação do Comics Code.

Quanto à violência, então, as citações são inúmeras. Quem não se recorda das edições 6 e 13 de SANDMAN, verdadeiras carnificinas numa lanchonete e numa convenção, respectivamente? Ranxereox, de Liberatore, não hesita em estraçalhar os crânios alheios. Em Watchmen, de Alan Moore, o Comediante comete dois estupros, enquanto Rorschach elimina seus inimigos exibindo técnicas de torturas impressionantes. Moore voltou à carga em Piada Mortal, quando o Coringa violentou e aleijou Barbara Gordon, a Bat-Moça. Em “Squeak, The Mouse”, de Massimo Mattiolli, sexo e sangue são elementos primordiais. Wolverine e Lobo também não ficam atrás quando o assunto é matar, esmagar, trucidar ou destruir.

Muitos casos de censura obtiveram grande repercussão. Ente eles podemos citar Black Kiss, que teve edições recolhidas em diversos lugares. O mesmo aconteceu com “Score”, da PIRANHA PRESS (uma divisão da DC), tachada como “extremamente violenta”. O próprio Mestre dos Sonhos foi alvo de pesadas acusações quando da morte do leitor Michael J. Housenecht. O motivo: perto do corpo havia um exemplar da revista (nr. 19) e um bilhete assinado The Sandman. Além disso, em alguns países, instituições moralistas ainda tentaram repetir as famigeradas queimas de publicações de quadrinhos.

Em 1989, houve uma nova investida contra as HQs. Sob a liderança de Thomas Radecki, a National Coalition on Television Violence (Coalisão Nacional sobre a Violência na Televisão) ganhou espaço em toda a imprensa através de matérias exigindo um controle rigoroso sobre as publicações. Entre as explanações de Radecki “brilhavam” acusações de violência ao Mickey Mouse e de “impróprio para crianças” à Alice no País das Maravilhas.

Por enquanto, os quadrinhos estão vencendo essa batalha. Apesar dos ataques constantes e (na maioria das vezes) absurdos da censura, as editoras têm conseguido contornar todas as adversidades e, assim, publicar seus trabalhos, de uma maneira ou de outra. A esperança, mesmo longínqua, é de que, algum dia, o bom senso prevaleça e sobrepuje esse falso moralismo, determinando o fim da censura. De uma vez por todas.

O Código de Ética

O Comics Code é composto por 42 artigos, divididos em questões editoriais e publicitárias. Conheça alguns deles.

– Crimes jamais serão apresentados de forma a criar simpatia pelo criminoso, promover descrença nas forças da lei e justiça, ou inspirar o desejo de imitar criminosos.

– A palavra “crime” não deverá aparecer proporcionalmente maior do que outras contidas no título e nem ser exibida isoladamente na capa de uma revista em quadrinhos.

– Nenhuma revista em quadrinhos usará as palavras “horror” e “terror” em seus títulos.

– Cenas que apresentem tortura, canibalismo, vampiros, lobisomens, mortos-vivos, ou instrumentos associados a eles são proibidas.

– Profanações, obscenidades, conversas indecentes, vulgaridades ou palavras e símbolos que tenham adquirido significados indesejados são proibidos nos diálogos.

– A nudez, em qualquer forma, é proibida, assim como a exposição indecente ou imprópria.

– Personagens femininas deverão ser desenhadas de forma realista, sem exageros de quaisquer qualidades físicas.

– Divórcio não deverá ser tratado humoristicamente, nem representado como desejável.

– O tratamento de histórias de amor/romance deverão enfatizar o valor do lar e a inviolabilidade do casamento.

– Sedução e estupro não deverão ser mostrados nem sugeridos.

– Propagandas de bebidas alcoólicas e cigarros são inaceitáveis.

– Propagandas de livros de sexo ou instrução sexual são inaceitáveis.


Leandro Luigi Del Manto e Sidney Gusman
Informações extraídas do livro “The Illustrated History Horror Comics”, de Mike Benton, publicado pela TAYLOR PUBLISHING COMPANY

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Cronologia dos Comic Books

As gerações que nos anos 50 e começo dos anos 60 eram crianças, tinham parcas opções de lazer. A televisão no Brasil, estava começando e iria demorar até meados dos anos 60 para começar a se banalizar. Tínhamos o cinema e os quadrinhos. O cinema ficava mais com o público adolescente e adulto; as crianças tinham mesmo somente os quadrinhos. Neste período, porém, surgiu um complicador: as revistas de histórias em quadrinhos foram diabolizadas nos EUA e as reverberações de todo o processo foram logo sentidas.

O processo de popularização dos quadrinhos se inverteu a partir de 1954 com a instauração da “caça às bruxas” dos senadores americanos, no período conhecido como “macartismo”; com a publicação do livro “Seduction of the innocent”, do Dr. Frederic Wertham, no qual ele acusa (com “provas”) os quadrinhos de serem prejudiciais ao caráter em formação dos jovens americanos e, finalmente, com a criação do Comics Code que “engessou” a imaginação dos artistas por muitos e muitos anos.

A Era de Ouro dos quadrinhos, que teve seu auge na década de 40, já havia acabado, mas os golpes desferidos em 1954 acabaram sendo fatais. 20 anos depois, os pontos de vista mais radicais foram revistos, graças a influência da elite intelectual européia, que sempre soube reverenciar os “comics” americanos como forma de arte.

Cronologia das revistas em quadrinhos americanas dos anos trinta aos anos noventa

Os quadrinhos existiam nos EUA desde o final do século passado, publicados em jornais, revistas e mesmo em formato de livros, porém foi somente em 1933 que se criou a primeira revista apenas com quadrinhos. No formato 8″ x 11″, impresso a cores, o “comic book” tornou-se um clássico. A revista, chamada Funnies On Parade, foi projetada por Max C. Gaines para distribuição gratuita entre pessoas que enviavam cupons recortados das embalagens dos produtos alimentícios Procter & Gambler. As primeiras dez mil revistas se esgotaram rapidamente, e um futuro promissor começava a despontar no horizonte.

Gaines encontrou outros patrocinadores (Milk-O-Malt, Canada Dry, Wheatena e Kinney Shoes), e produziu a segunda revista do novo gênero, Famous Funnies: A Carnival Of Comics, com uma tiragem inicial de cem mil cópias.

Os “comics” já eram um sucesso consagrado, mas ainda eram patrocinados e distribuídos como brindes. Para testar seu potencial comercial, Gaines colou um selo nas capas de algumas centenas de exemplares de Famous Funnies: A Carnival Of Comics e distribuiu-os em algumas lojas, estabelecendo o preço unitário de dez centavos. Em menos de uma semana todos os exemplares tinham sido vendidos. Novas empresas, estimuladas pelo sucesso das revistas, procuraram Gaines que produziu seu terceiro “comic book” chamado Century Of Comics, com cem páginas. No final do ano, cerca de cem a duzentos e cinquenta mil cópias de A Carnival Of Comics e de Century Of Comics tinham sido distribuídas. E isso era apenas o começo.

Em 1934, Gaines e o creme dental Philips lançam Skippy’s Own Book of Comics, que, anunciado num popular programa de rádio, esgota a sua tiragem de meio milhão de exemplares. Esta revista também foi a primeira a apresentar um personagem central em suas páginas, ao invés de uma colagem de várias criações.

Nesta mesma época, a empresa que imprimia as revistas de Gaines, a Eastern Color, querendo uma participação maior nos lucros, fez um acordo com uma editora, a Dell Publishing Co., para publicação de uma nova revista, Famous Funnies, com 68 páginas e preço ao consumidor de dez centavos. O formato, número de páginas e preço foram, durante muito tempo, padrão no mercado americano. Depois de vender 35 mil exemplares de Famous Funnies, a Dell tentou achar anunciantes para futuros números da revista, mas teve uma reação negativa por parte deles, que alegaram que o tipo de papel de impressão era de qualidade muito baixa em relação aos outros tipos de revistas em que costumavam anunciar e que por serem quadrinhos reeditados (parte da revista era feita com a reimpressão de “comics” publicados nos suplementos dominicais dos jornais), as pessoas não se interessariam em comprá-las para ler. Desanimada ante a reação dos anunciantes, a Dell desistiu da sua parceria com a Eastern Color.

Inspirada num anúncio de uma página que atribuía o sucesso das vendas do Daily News de New York ao sucesso dos quadrinhos publicados nos suplementos dominicais, a Eastern Color procurou outra editora, a American News que encomendou 250 mil cópias de uma revista tipo “comic book”. Estava nascendo a primeira revista do gênero, com periodicidade, Famous Funnies: Series 2, mensal.

O ano seguinte começou com a Dell voltando ao mercado com Popular Comics em fevereiro. A McKay Company da Filadélfia firmou um acordo com o grupo Hearst e passou a republicar em formato de revista, em abril de 36, alguns dos quadrinhos mais populares que a Hearst editava em tiras nos jornais, através do sindicato King Features. Foi assim que heróis como Flash Gordon de Alex Raymond e Popeye de E. C. Segar, chegaram aos “comic books”, na revista King Comics. Para não ficar atrás, outro grande sindicato, United Features, passou a editar uma revista em quadrinhos, também em abril, chamada Tip Top Comics, com seus personagens Tarzan, de Hal Foster e Li’l Abner de Al Capp, que eram editados originalmente em tiras nos suplementos dominicais dos jornais.

Em maio de 36, outra editora entrava no mercado dos “comics”, a Comic Magazine Company, Inc. cuja proposta era revolucionária: editar revistas exclusivamente com quadrinhos inéditos. Entre os jovens cartunistas que apareceram na época, estavam Jerry Siegel e Joe Shuster, que foram trabalhar para a Comic Magazine Company, recriando o personagem Dr. Occult que vinham fazendo para as revistas New Fun Comics e More Fun Comics. O personagem, rebatizado de Dr. Mystic, foi o primeiro a ter superpoderes, que mais tarde seriam utilizados na criação de Superman. No final deste ano, surgiu um novo filão para os “comics”: as histórias policiais que enfocavam detetives. O “boom” estava começando.

1937 começou com o aparecimento de uma editora que seria da maior importância no mercado dos quadrinhos americanos, a Detective Comics Inc., mais tarde conhecida por National Periodicals e que depois ficaria muito famosa como DC Comics – a empresa que primeiro publicou Superman, Batman e outros super-heróis. O primeiro número da revista Detective Comics foi publicado em março de 1937. Posteriormente, a revista se tornou a de maior duração no mercado americano e deu suporte para a DC Comics. No mesmo ano, a Comics Magazine Company, Inc. deu início à publicação de dois novos títulos, Detective Picture Stories e Western Picture Stories. A McKay, estimulada pelas vendas de King Magazine, lançou outro título, Ace Comics, com os clássicos Jungle Jim (Jim das Selvas), de Alex Raymond, Krazy Kat e The Phantom (O Fantasma), de Lee Falk, e também a série Feature Book, que durou doze anos e, em cada edição focalizava um personagem diferente (Popeye, Dick Tracy, etc).

O mercado dos “comics” nos EUA dobrou em 1937, em relação ao ano anterior, e no ano seguinte, os “comics” começavam a entrar na Era de Ouro. O marco foi a publicação de uma nova revista, Action Comics, pela Detective Comics, Inc., em junho de 38, com o Superman na capa. O personagem, de Jerry Siegel e Joe Shuster, pareceu espalhafatoso e ridículo aos olhos de Harry Donenfeld, dono da editora, que ordenou ao seu editor, Vincent Sullivan, que o tirasse da capa dos futuros números da Action Comics, o que foi feito, embora o herói continuasse tendo grande destaque no miolo da revista. A Action Comics teve um sucesso modesto nos seus três primeiros números, mas a partir da 4a. edição, suas vendas começaram a disparar, vendendo meio milhão de exemplares por número, mais do dobro de outras publicações de sucesso do gênero. Donenfeld não sabia o porquê sua revista vendia tão mais que as outras e encomendou uma pesquisa, e ficou muito surpreso ao saber que a Action Comics era mais procurados pelos garotos, justamente por causa do Superman, o herói que ele havia expulsado das capas da revista. É claro que o Superman voltou para a capa e todo o apelo da revista passou a ser feito em cima dele. Seu sucesso não demorou para gerar um sem número de imitações – os heróis fantasiados e donos de superpoderes foram se multiplicando, começando com Arrow, na Funny Pages e Crimson Avenger, na Detective Comics. 1938 marcou também a primeira publicação de um trabalho de Walt Disney sob forma de “comic book”, Donald Duck, numa edição avulsa, reedição das tiras feitas para os jornais entre 1936 e 1937.

O impacto do Superman na indústria dos quadrinhos seria sentido com maior ímpeto já em 1939 – no número de junho de Detective Magazine, apareceria Batman de Bill Finger e Bob Kane, um super detetive, que se tornou o segundo maior personagem dos quadrinhos em popularidade. Agora eram dois os heróis a gerar imitações. A National criou um título para seu herói principal, Superman Comics. Neste mesmo ano foi dado o passo inicial para o fim das republicações das tiras de jornal e criação de material inédito para atender a demanda. Outro fato importante, foi a criação da Marvel Comics em novembro, de Martin Goodman, com um grupo de desenhistas muito jovens (alguns com dezesseis anos de idade), chefiados por Lloyd Jacquet e Bill Everett, que criaram imediatamente um punhado de novos heróis com superpoderes, entre eles Human Torch e Sub-Mariner e no decorrer dos anos, criariam para a Marvel uma galeria inteira de novos heróis e personagens, vários deles de grande aceitação e sucesso.

A Era de Ouro que se insinuava desde 1938, teve seu começo de fato em 1940. Esse foi o ano em que as editoras se expandiram, incorporando novos estilos e gêneros, enriquecendo os quadrinhos tremendamente; foi quando a ficção científica e as histórias de guerra se introduziram. A Detective Comics, já com o nome abreviado para DC Comics, consolidou sua posição como líder do mercado com a introdução em janeiro de 40, dos heróis Flash, estreando em revista própria Flash Magazine, e Hawkman. Também foi o ano em que Batman estreou em revista própria Batman e apresentando uma novidade que seria muito imitada, a figura do companheiro, no seu caso o garoto-prodígio, Robin. A DC introduziria em 1940, outros dois super-heróis que se tornaram famosos, Green Lantern e Atom, numa nova revista, All American, em outubro. Com tantos super-heróis criados, a DC passou a organizá-los em ligas, a Justice Society of America foi o primeiro dos inúmeros agrupamentos de super-heróis que surgiram desde então. E a DC tornou-se a Meca dos super-heróis.

1940 foi também o ano em que entraria no mercado a Fawcett Publications, que se tornou a nova editora que melhor se posicionou no mercado dos “comics”, representando séria competição com a DC. Já a primeira publicação da Fawcett em fevereiro de 1940, Whiz Comics, se tornou um hit, com a introdução do mais charmoso e simpático super-herói de todos, o genial Capitão Marvel, criado por C. C. Beck (arte) e Bill Parker (texto). A história do bravo Capitão Marvel dava um chega pra lá na “correção científica” que os outros heróis (e super-heróis) se respaldavam, para mergulhar na mágica. Tudo que o Billy Batson, o alter-ego do Capitão precisava para se tornar o “Mais Poderoso Mortal do Mundo”, era pronunciar uma simples palavra mágica, “Shazam“. As histórias tinham um humor que os outros heróis nem sequer insinuavam e além disso, inaugurou a onda das “dinastias” nos quadrinhos, com a criação da Família Marvel e a introdução de vilões extraordinariamente simpáticos.

Somente em 1940, a Marvel apresentou mais de uma dúzia de personagens dotados de superpoderes, mas seu maior sucesso, veio de um herói que tinha sido criado um ano antes, Human Torch, que ganhou revista própria. Os super-heróis novos da Marvel eram publicados em três revistas diferentes, Daring Mystery, Mystic e Red Raven. Outras editoras, no mesmo ano, surgiram com títulos novos e vários super-heróis recém-criados: Better Publications com Thrilling Comics, Exciting Comics e Startling Comics (com os heróis Doc Strange, Black Terror, Pyroman, Miss Masque e outros); a Prize Publications com Prize Comics (e as aventuras de Black Owl, Green Lama); a Columbia Comics Group com Big Shot Comics e Heroic Comics (apresentando história de Skyman, Face, Hydroman e Purple Zombie). A Centaur Publications reciclou vários de seus heróis, criando para eles revistas próprias: Fantoman, Masked Marvel e The Arrow. A Quality Comics, com os novos heróis Black Condor, Uncle Sam e o primeiro (único?) super-herói travesti, Madame Fatal. A Street & Smith, editora de novelas, entrou nos quadrinhos com a quadrinização de aventuras de dois heróis do rádio, The Shadow, e Doc Savage. Outros heróis já conhecidos, vindos do rádio, chegaram aos quadrinhos em 1940, Green Hornet pela Harvey Comics e Tom Mix numa publicação independente, patrocinada pela Ralston-Purina Co., que a distribuía gratuitamente, entre os ouvintes do programa de rádio de Tom Mix.

O ano também marcou a estréia das primeiras revistas de HQ dedicadas ao western, Tom Mix Comics e Red Ryder Comics, aos esportes, Sport Comics e, sinal dos tempos, à guerra, War Comics. Foi quando surgiu a primeira revista somente com as histórias cômicas com animais, Walt Disney’s Comics and Stories. E foi o ano do debut de um verdadeiro clássico: The Spirit, de Will Eisner em junho. As vendas neste ano se encerraram acima da marca dos vinte milhões de dólares.

Em 1941, enquanto as vendas continuaram a subir, os editores continuaram aumentado a quantidade de super-heróis e de títulos de revistas. Os heróis de maior sucesso passaram a ter dois e às vezes três títulos, que publicavam suas aventuras. A guerra na Europa, envolveu os EUA e com isso, os heróis se envolveram no conflito mundial combatendo o Eixo e o Terceiro Reich.

A DC apresentou seus novos heróis, Starman, Sandman e Hourman e a grande nova sensação da editora, Wonder Woman. A Marvel apresentou seu herói de maior sucesso dos anos 40, Capitão América, um herói inventado para aproveitar o surto de patriotismo que a guerra trouxe. O Capitão era um herói tão forte como personagem, que depois de combater alemães e japoneses, voltou para casa e foi reaparecer com grande sucesso no final dos anos 60. Esse personagem foi o responsável pela revelação de dois grandes criadores de quadrinhos, Joe Simon (texto) e Jack Kirby (arte).

A Fawcett, motivada pelo enorme sucesso do Capitão Marvel, na sua revista Whiz Comics, deu-lhe uma revista própria, Captain Marvel Adventures, cuja primeria edição apareceu em janeiro de 41, na revista Whiz Comics, ou seja, quatro anos antes de surgir o Superboy. As histórias do Capitão Marvel Jr. eram feitas esmeradamente, por C. C. Beck, um discípulo de Alex Raymond, apresentando uma qualidade artística excepcional.

A Quality Comics criou três títulos significativos em 1941, Doll Man, a revista de um herói que vinha sendo apresentado nos dois últimos anos como coadjuvante na revista Feature Comics, Police Comics e Military Comics. Na Police Comics nr. 1, deu-se a apresentação de um herói cujas histórias estão entre as mais inteligentes, divertidas e criativas do universo dos “comics”, The Plastic Man de Jack Cole.

As alternativas aos super-heróis que as editoras procuraram durante o ano foram, Looney Tunes, com os personagens da Warner Bros., editada pela Dell; Animal Comics, também pela Dell, com personagens semelhantes aos criados por Walt Disney e que incluía a primeira aparição de Pogo, de Walt Kelly; quadrinhos educacionais como True Comics, Real Heroes, Real Life Comics, Classic Comics e Calling All Girls, com histórias tiradas da vida real, adaptações da literatura, biografias de pessoas ilustres, histórias dos grandes inventos, feitos heróicos e descobertas científicas.

No início de 1942 registrava-se nos EUA 143 revistas de quadrinhos que eram publicadas periodicamente e que eram lidas por mais de 50 milhões de pessoas mensalmente. Até os que achavam que os “comics” seriam uma moda passageira admitiam que eles tinham chegado para ficar e se integrado à cultura americana, assim como o beisebol e a torta de maçãs.

Nessa época houve uma grande “subida” da popularidade da Wonder Woman, personagem criada para a DC por Charles Moulton e planejada para simbolicamente expressar os valores da cruzada feminista, relativa ao movimento de liberação da mulher, dos anos 40. Charles Moulton era o codinome de um renomado psicólogo, Dr. William Marston, que criou Wonder Woman com o auxílio do artista Harry Peter e quer a sua doutrina estivesse certa ou não, o fato é que funcionou. Wonder Woman era especialmente popular entre o público infanto-juvenil feminino. Além de ter sua revista própria, Wonder Woman era publicada simultaneamente em mais duas revistas: Sensation Comics e Comics Cavalcade, nesta última ao lado dos best-sellers Flash e Green Lantern.

Um novo gênero de HQ foi criado pela DC em 1942 (e imediatamente imitado pelas outras editoras), os “comics” de gangs juvenis de heróis, com Boy Commandos de Jack Kirby e Joe Simon. O sucesso dessa revista gerou Tough Kid Squad pela Marvel, que insistia na publicação de revistas de humor, lançando neste ano quatro novos títulos: Comedy, Joker, Krazy e Terry-Tons.

A Fawcett se empenhava em ampliar o sucesso de seu grande hit A Família Marvel. Mary Marvel estreou em dezembro, como coadjuvante da revista Captain Marvel, enquanto que o Capitão Marvel Jr. ganhava revista própria um mês antes. Captain Midnight também surgiu no final do ano, enquanto que na Funny Animals, a Fawcett lançava um coelho com superpoderes, com o uniforme do Capitão Marvel, Hoppy, the Marvel Bunny. Este personagem ficou conhecido no Brasil como “Joca Marvel”. Esta não foi a primeira paródia de super-herói feita com animais falantes e engraçados. A honra coube a Super Mouse, que fez seu debut, com a história de sua origem na revista Coo Coo Comics de Better Publications, dois meses antes da Fawcett publicar Hoppy Marvel pela primeira vez em dezembro de 42.

A Comic House Inc. de Lev Gleason, editou uma novidade que se tornou um modismo, os “comics” de crimes. Boy Comics em abril e principalmente Crime Does Not Pay em junho de 42, quadrinizavam casos policiais reais ou imaginários, mas sempre com grande realismo e muita ação e se tornaram um sucesso tão grande, que gerou uma indústria de quadrinhos dedicada ao gênero, lidos por quatro milhões de pessoas mensalmente.

Muitos títulos de “comics” dirigidos especialmente aos teenagers foram lançados, depois que a MLJ editou Archie Comics, cujos heróis eram protótipos da juventude americana, confiando que essa larga fatia do mercado iria adotá-la por se identificar com os tipos ali apresentados, o que de fato aconteceu. Até o começo dos anos 50, muitas foram as revistas que tentaram imitar a Archie Comics, que permaneceu como a mais popular de seu gênero.

Walt Lantz, criador de inúmeros personagens dos “cartoons”, emprestou seus personagens para serem quadrinizados pela Dell, que também editou o primeiro número de Donald Duck com arte de Carl Barks, em agosto de 1942. Já em setembro, a Dell lançava Our Gang Comics, com a participação de Walt Kelly.

O crescimento das vendas das revistas de humor da Dell em 43, com bichos como personagens, Walt Disney’s Comics, Stories e New Funnies chamou a atenção de outras editoras que aumentaram o número de revista do gênero disponíveis, Real Funnies, Goofy Comics e Happy Comics editadas pela Better; Super Rabbit, All Surprise Comics e Powerhouse Pepper, pela Fawcett; Giggle Comics e Ha Ha Comics, pela American Comics Group, até a revista Archie Comics da MLJ, apareceu com um personagem do gênero, Super Duck.

Os super-heróis continuavam firmes e fortes, o Plastic Man, ganhou sua própria revista no verão de 43. Mas continuou sendo a atração principal de Police Comics. Outros heróis bizarros criados na época foram Micro-Face, Nightmare e Zippo em Clue Comics da Hillman Publishing. A Fawcett lançava um super-herói com poderes mágicos, Ibis The Unvencible que migrou da Whiz Comics. Outros dois personagens da Fawcett que ganharam suas próprias revistas foram Don Winslow e Hopalong Cassidy, ambos em fevereiro de 43.

A indústria dos “comics” e a indústria gráfica em geral enfrentaram um grave problema nesta época, provocado pela guerra: a falta e o consequente racionamento de papel para impressão. Por outro lado, a guerra ajudou a indústria dos “comics” por eles terem se tornado o entretenimento favorito das tropas militares. A Fawcett fechou o ano registrando o número astronômico de 47 milhões de revistas em quadrinhos vendidas durante 1943.

Os números liberados pela Fawcett continuaram impressionantes: no ano seguinte, 1945, seu carro-chefe Captain Marvel Adventures, sozinho, vendeu 14 milhões de exemplares, quase três milhões a mais que no ano anterior que tinha sido um ano excepcional.

A Marvel seguiu buscando seu equivalente ao sucesso Archie Comics, com as novas revistas Junior Miss, Tessie The Typist e Miss America, visando o público adolescente. A DC continuou explorando o humor dos “cartoons” animados com Funny Stuff e Buzzy.

Em dezembro de 1944, o respeitado Journal of Educational Sociology, depois de examinar os quadrinhos pesquisar entre seus leitores, concluiu, num extenso artigo, que os “comics” cumpriam um excelente papel em suprir as necessidades das crianças com leituras para sua fantasia e imaginação.

A quantidade de títulos disponíveis decresceu para 130 títulos, a mais baixa desde o começo da década de 40, embora a circulação e as vendas tivessem permanecido estáveis. A crise não era de criatividade ou de leitores, apenas havia pouco papel para impressão e as editoras, naturalmente, resolveram se concentrar nos títulos mais comerciais, ou que já estavam estabelecidos.

Com o fim da guerra, uma nova era de prosperidade começou e os quadrinhos foram imediatamente beneficiados. Crianças de todas as idades passaram a ler revistas em quadrinhos regularmente, numa proporção de nove entre dez crianças entre as idades de oito a quinze anos. Por causa dessa popularidade, os educadores começaram a debater seus pontos de vista contra e a favor dos quadrinhos, o que não impediu que a indústria dos “comics” prosperasse. Já em 1946, 40 milhões de revistas em quadrinhos era publicadas mensalmente nos EUA, divididos em 157 títulos. Dez editoras, entre elas DC, Fawcett, Dell, Famous e Quality, eram responsáveis por 60% das vendas. Os “cartoons” animados continuavam em alta, assim foram criados novos títulos Animal Antics pela DC, Animal Fables pela AC e Animal Fair pela Fawcett, todos em 46, mais o cult de Walt Kelly, que finalmente ganhou revista própria em abril: Pogo Comics, tornou-se a “casa” de Pogo Possum, Albert The Alligator e todos os demais habitantes do pântano de Okefenokee.

A indústria dos quadrinhos até então apoiada principalmente nos super-heróis tinha chegado ao seu limite. Agora era hora de encontrar novos rumos, pois todos os títulos liderados por personagens de super-heróis decresciam em vendas, mostrando claros sinais de esgotamento. Mesmo o campeão Captain Marvel Adventures diminuiu em um milhão de exemplares a sua circulação anual em 1947, em números relativos a 46 e dois milhões e meio relativos a 45. Uma das saídas encontradas (por curiosidade), por dois principais criadores de super-heróis, Jack Kirby e Joe Simon, foram os quadrinhos de histórias de amor. Young Romance, editada em setembro de 47, foi a primeira de centenas de revistas do seu gênero. Enquanto os heróis com superpoderes iam decaindo e desaparecendo, entravam em alta as histórias com cowboys e índios, criminosos e policiais e jovens enamorados.

A Fawcett saiu na frente no filão “cowboy” por acaso: um dos seus títulos, estabelecido há poucos anos, com vendas anuais por volta de quatro milhões de exemplares, era o western Hopalong Cassidy, que saltou de repente sua circulação para mais de oito milhões. Imediatamente a DC reconheceu que aí existia uma nova mania e criou dois novos títulos, Western Comics em janeiro e Dale Evans Comics em setembro de 48, além de transformar All American Comics, uma revista de super-heróis em uma revista de western, retitulando-a como All American Western. Cowboys do cinema passaram em peso para os quadrinhos, Tim Holt Comics e Tom Mix Western saíram simultaneamente por editoras diferentes. Já a Marvel preferiu criar seus cowboys originais, Two Gun Kid em março e Kid Colt Outlaw em agosto de 48. Os quadrinhos que tinham o crime como tema, tiveram uma surpreendente ascensão. Os dois títulos mais antigos do gênero, Crime Does Not Pay e Crime and Punishment, deram um pico em vendas em 48, saltando para mais de um milhão e meio de cópias vendidas todos os meses. Como resposta, surgiram de uma vez 38 novas revistas imitando-as, entre elas, All-True Crime Cases (Marvel), Crimes By Women (Fox), Crime Detective Cases (Hillman) e Crime Must Pay The Penalty (Ace). Até a Dell aproveitou a onda para lançar mão de um velho personagem e editar regularmente Dick Tracy Comics.

Provavelmente foi a onda de revista de quadrinhos sobre crimes que despertou a ira da mídia e dos educadores contra os “comics”. Já em 1948, a revista Time fazia uma reportagem alertando sobre os crimes cometidos por garotos que supostamente copiaram o que haviam lido naquelas revistas. Os “comics” também foram responsabilizados por influenciarem jovens em crimes de roubo, estrangulamento e assassinato por envenenamento. Quando a rede de rádio ABC entrou na guerra com uma série de programas intitulada “O Que Está Errado Com os Quadrinhos?”, deu-se o início a caça às bruxas. O Dr. Frederic Wertham, psiquiatra do New York Department of Hospitals, presidiu um simpósio chamado “A Psicopatologia Das Revistas em Quadrinhos”, concluindo que aquele tipo de revista em questão glorificava o crime e a violência, definindo-as como “anormalmente sexualmente agressivas”. Em resposta, os editores procuraram se fortalecer, formando uma associação com os distribuidores, a Association of Comics Magazine Publishers (ACMP) em julho de 48.

A ACMP estabeleceu um código de padrões pela decência nos quadrinhos. Todas as revistas que alcançassem aquela meta, receberiam um selo de aprovação. A idéia geral era que os próprios editores estabelecessem uma auto-regulamentação. Esta primeira tentativa de estabelecer um código de ética fracassou porque não recebeu o apoio total da indústria – as editoras principais boicotaram a ACMP, enquanto que as menores editoras, que precisavam lançar mão de todas as armas e recursos para vender suas publicações, simplesmente não estavam interessadas numa auto-regulamentação.

Na área das revistas de amor em quadrinhos, editou-se em 48 My Romance (Marvel), My Life (Fox) e Sweethearts (Fawcett). Então, somando-se à pioneira Young Romance, eram quatro as principais revistas do gênero.

Nunca houve tantos títulos publicados num só ano – foram 239 em 48, ou 30% mais que os títulos publicados no ano anterior e 50% mais que em 46.

No ano seguinte, houve um crescimento enorme das revistas de amor. Às quatro revistas já existentes, somaram-se nada menos que 21 novos títulos divididos entre nove editoras, até junho. No fim do ano elas chegaram a 99 títulos diferentes editados por 22 editoras. Somente a Marvel tinha mais de 30 títulos com a sua marca.

O único super-herói que continuava resistindo às reviravoltas do mercado e novos modismos era o Super-Homem. Em março de 49, Superboy ganhava sua própria revista. E apesar da indústria no seu todo continuar em expansão, com um crescimento de 25% em 49, em relação ao ano anterior, o futuro previa dificuldades pois cresciam as críticas desfavoráveis aos quadrinhos vindas dos mais diversos setores. A Parents Magazine publicou uma matéria sobre um comitê de avaliação das HQ ocorrido em Cincinnati, que determinou que 70% de todos os quadrinhos publicados, continham material condenável. Isto, como resultado, deu em 32 emendas nas leis de 16 estados, que afetaram diretamente a venda das HQ às crianças.

O ano de 1950 começou com o aparecimento de uma nova editora, EC Comics, que lançou um novo modismo, HQ de terror, com seus três primeiros títulos, Vault Of Horror, Crypt Of Terror e Haunt Of Fear. A EC Comics também entrou num gênero pouco explorado pelos quadrinhos, a ficção científica, com dois títulos, Weird Fantasy e Weird Science que ficaram célebres pelo alto nível de arte e do texto que publicavam. Eram também da EC os considerados melhores “comics” do gênero “crime”, com Crime Suspenstories e de guerra com Two Fisted Tales. Durante quatro anos a EC foi a melhor entre as melhores editoras de quadrinhos americanos.

Títulos novos de HQ foram editados naquele começo de década, com ênfase no terror, no crime e na ficção científica, ao mesmo tempo em que o Senado formou um comitê para fazer uma pesquisa profunda e detalhada, sobre a relação entre os quadrinhos e os seus leitores, para saber se haveriam de tomar medidas contra a indústria dos “comics”. A pesquisa revelou dados muito curiosos, como por exemplo:

a) cada aficcionado dos “comics”, lia cerca de 15 revistas por mês;

b) cada revista vendida era lida em média por três pessoas;

c) ao contrário do que se imaginava, 50% dos leitores de quadrinhos nos EUA eram adultos com mais de 20 anos de idade;

d) o público feminino dos quadrinhos, naquela época, também era proporcionalmente maior do que se pensava, abrangendo 48% do total, em todas as faixas de idade.

O horror nos quadrinhos, inaugurado pela EC em 1950, decolou como mania em 1951, e toda uma galeria de vampiros, zumbis e lobisomens tomou conta das novas publicações: Forbiden Worlds (ACG), Strange Tales (Marvel), Witches Tales e Chamber Of Chills (ambas pela Harvey). O novo filão parecia tão bom que uma empresa canadense, a editora Superior Comics começou a exportar para os EUA dois títulos de terror, Strange Mysteries e Adventure Into Fear. Duas revistas de horror editadas por pequenas companhias fizeram sucesso, Mysterious Adventures (Story Comics) e Mr. Mistery (Aragon). Sem chegar a ser uma mania, a ficção científica ganhou títulos novos, como Mystery In Space pela DC e Earthman On Venus e Space Detective pela Avon.

Como sinal dos tempos difíceis que os quadrinhos iriam enfrentar, o editor Victor Fox, que havia editado um número enorme de HQ de crimes e de romances, se retirou do mercado no fim de 1951.

A guerra da Coréia em 1952, provocou uma enxurrada de títulos dedicados ao gênero “guerra” no mercado editorial dos quadrinhos. A Marvel principalmente, deu grande impulso ao gênero editando War Adventures e War Action, ambas com muito sucesso. A DC reviveu as histórias de guerra ambientadas durante a II Guerra Mundial, sem se esquecer da guerra da Coréia em Star Spangled War Stories e Our Army At War. O gênero “crime” decaiu bastante e as editoras reciclaram seus títulos de “crime” para terror. O grande acontecimento nos quadrinhos no ano de 52, possivelmente foi a edição do primeiro número da Mad, revista de humor e sátira também aos próprios quadrinhos, que foi tremendamente influente, gerando dúzias de imitações.

Os “comics” desde seu início mostraram-se competentemente inovativos, quase todo ano um novo gênero ou tendência era introduzido. Em 53, a procura por novidades tomou outro rumo, quando Joe Kubert e Norman Mauer que vinham trabalhando com HQ há anos, tiveram a idéia de tridimensionar os “comics”, com uma técnica que fazia os desenhos “saltarem” das páginas quando vistos através de óculos com “lentes” de celofane azul e vermelho. Kubert e Mauer levaram a idéia à editora St. John que assim, teve a distinção de ter sido a primeira a editar quadrinhos em 3-D, com a revista Three Dimensional Comics em setembro de 53, com aventuras de Might Mouse. A revista vendeu 1.250.000 cópias rapidamente e uma segunda impressão foi feita em outubro. Em dezembro, a St. John publicou mais sete revistas em 3-D e outras dezesseis editoras também em dezembro, publicaram outras 30 revistas com a novidade tridimensional. Embora o impacto tenha sido grande e despertado grande curiosidade, o público dos quadrinhos logo se cansou dessas revistas, tanto que um ano depois a febre da HQ em três dimensões tinha desaparecido completamente.

O ano de 53 fechou com mais de 500 títulos de “comics” publicados com regularidade, com uma circulação que se aproximava de 70 milhões de exemplares, isto é, em dez anos, tinha dobrado quatro vezes.

Em 1954, começariam os problemas dos “comics” em enfrentamentos com o Senado e o poder público, pressionados por influentes parcelas conservadoras da sociedade e por associações de psicoterapeutas e psiquiatras que viam os “comics” como elemento desagregador da infância e da juventude. Os “comics” iriam pegar até rebarbas das raivosas cruzadas anticomunistas contra pessoas dos meios de comunicação e das artes, suspeitas de atividades anti-americanas. Acuadas, as editoras decidiram estabelecer um sistema autocontrolador, chamado Comics Code Authority, impondo uma série de restrições e regulamentos, tolhendo a própria criatividade. O efeito do livro Seduction Of The Innocent de Frederic Wertham foi devastador nos meios educacionais que passaram a ver os “comics” como o principal inimigo para ser combatido e se possível, eliminado. As primeiras vítimas do Comics Code foram os quadrinhos de terror e crime, que praticamente desapareceram assim que o código foi legalizado e entrou em vigor. Houve um abrandamento imediato nas histórias de western e de amor; todos os traços que mesmo vagamente sugeriam desvio de comportamento, mesmo nas revistas de “cartoons” animados foram apagados. Até outubro de 54, quando o Comics Code passou a valer, havia cerca de 600 títulos de HQ em circulação, nada menos que 150 milhões de revistas eram impressas mensalmente, gerando um negócio de mais de 90 milhões de dólares sobre um produto que custava meros dez cents por unidade. Os danos causados pela “histeria ultraconservadora americana” foram fatais. As revistas que não ostentassem na capa o “selo de qualidade” do Comics Code não eram distribuídas. O resultado disso tudo foi o fechamento da EC Comics, a mais criativa editora deste período, e a debandada de artistas rumo à publicidade e TV.

Somente as grandes editoras tinham fôlego para continuar editando novos títulos, embora em menor número. Em outubro de 56, a DC parecia ter achado o caminho para reviver os tempos de glória dos quadrinhos ao retomar um antigo super-herói, Flash, dos anos 40 e reciclá-lo, pelos talentos de Gardner Fox e Carmine Infantino. A revisão e a recuperação dos heróis, tornou-se uma prática que a indústria editorial dos quadrinhos continua praticando com sucesso até hoje.

Até o final dos anos 50, os “comics” viveram de reciclagens e da criação de curtos modismos, como os cowboys juvenis da Marvel em 57, a edição de revistas próprias para personagens secundários como a DC fez em Lois Lane. Em 59 os super-heróis dos anos 40 como Green Lantern e Captain America reapareceram, com o reforço de novos (super-) heróis, Adam Strange e Space Ranger, mais na linha ficção científica, inaugurando uma nova fase para velhos heróis que assim, eram dignamente apresentados às novas gerações, culminando com a criação da Justice League of America, um time de super-heróis reunidos numa única revista da DC. Justice League of America, a revista, editada em outubro de 1960 tornou-se extraordinariamente popular. O ano marcou também o aparecimento de Captain Atom pela Charlton, criado e desenhado por Steve Dikto. Um ano e meio depois, Dikto se transferiu para a Marvel, reunindo-se a Jack Kirby com quem havia anteriormente desenhado histórias de monstros pré-históricos.

Outra revista importante criada em 1960, foi Richie Rich Comics em novembro pela Harvey. O personagem se tornaria o principal best-seller da editora, se desdobrando em mais de 40 títulos de revistas diferentes, por mais de 25 anos. Na linha dos redescobrimentos e revival dos anos 40, um grande herói, Hawkman, criado por um extraordinário artista, Joe Kubert, ressurgiu em 1961 pela mesma DC. Julius Schwartz, o editor da DC teve o cuidado de contratar Kubert, para a retomada das aventuras de Hawkman em Brave And Bold. Schwartz também tratou de recuperar Atom, outro velho herói dos anos 40, que reapareceu na revista Showcase Comics.

Em meados de 61, a Marvel acrescentava aos seus títulos regulares, Amazing Adventures, na linha ficção científica, retitulada poucos meses depois para Amazing Adult Fantasy, com histórias criadas e desenhadas exclusivamente por Stan Lee e Steve Dikto. Martin Goodman, editor da Marvel, inspirado no sucesso de Justice League of America, um título da concorrente DC, pediu ao autor Stan Lee que criasse um grupo de super-heróis originais. Lee, com o auxílio de Jack Kirby que era o principal artista da editora na época, apresentou um grupo de personagens com um cientista que conseguia se esticar feito o Homem de Borracha, uma garota que ficava invisível, um adolescente que era um clone do Tocha Humana e um brutamontes feioso com uma força descomunal: The Fantastic Four. Este time de heróis estreou diretamente em sua própria revista em novembro de 61. A novidade é que os heróis do Fantastic Four não eram perfeitos ou infalíveis. Muito ao contrário, tinham muitas das fraquezas humanas e sofriam de problemas que tinham muito mais a ver com pessoas comuns do que com heróis, ou no caso deles, super-heróis.

1961 também foi o ano da criação de uma espécie de “Oscar” dos quadrinhos, através da Academy of Comic Book Arts and Sciences, que premiava os melhores do ano. Estes prêmios, chamados de “Alleys” em homenagem ao personagem Alley Oop foram dados em seu primeiro ano de criação a Justice League of America, melhor história; Green Lantern, melhor herói e Flash Comics nr. 123, foi considerada a melhor revista em quadrinhos publicada no ano.

O ano de 1962 foi marcado pelo início da ascensão da Marvel Comics que juntamente com a DC foram as responsáveis por trazer de volta a onda dos super-heróis. A resposta dos leitores às revistas surpreendeu as próprias editoras. Novas gerações interessadas nos “comics” não apenas os liam, como mostravam seu interesse escrevendo para as editoras e discutindo detalhes e fazendo sugestões e pedidos. Uma nova atração começou a se incorporar às revistas de HQ: as colunas de leitores.

Jack Kirby e Stan Lee criaram para a Marvel outro super-herói, o Incredible Hulk, um inusitado monstro verde gigante que surgia da transformação de um cientista, exposto a raios gama, numa recriação da história de “Dr. Jeckyll & Mr. Hyde”, ou “o médico e o monstro”. Pesquisando no passado, Kirby e Stan Lee trouxeram de volta Sub-Mariner, ou Namor, o Príncipe Submarino, transplantando-o para as histórias do Fantastic Four. O herói foi reciclado como um super vilão, romanticamente atraído por Sue Storm, a garota do Fantastic Four. Foi também da Marvel o personagem mais importante dos quadrinhos surgido em 62, Spider Man, em Amazing Fantasy de agosto de 62, genial criação de Steve Dikto, que se tornou o herói dos “comics” mais popular dos anos 60. Lee e Kirby ainda apresentaram em 62, o herói Thor, baseado na mitologia nórdica e Ant-Man. Fantastic Four ganhou o prêmio da academia como “a melhor história” enquanto que a DC, que deu a Atom, uma revista própria, levou todos os outros prêmios.

No ano seguinte as grandes equipes de super-heróis se fizeram presente – a DC trouxe do passado o primeiro grupo de super-heróis que tinha surgido originalmente nos anos 40, a Justice Society of America, além de criar a Doom Patrol. A Marvel inventou os Avengers, com Thor, Hulk, Ant-Man e Iron Man em setembro de 63 e no mesmo mês, os X-Men, de Stan Lee e Jack Kirby, uma equipe de heróicos adolescentes mutantes e ainda outra equipe que era uma estranha mistura de dois gêneros fundamentais na história da HQ: guerra e super-heróis, em Sgt. Fury and His Howling Commandos. Iron Man e Dr. Strange iniciaram suas aventuras pela Marvel nas revistas Tales Of Suspense e Strange Tales, respectivamente.

Tudo estava pronto para o retorno do mais patriota dos heróis, Captain America, o que se deu em 64, desenhado pelo mesmo Jack Kirby de 20 anos atrás. O Capitão havia estado desde a guerra, em animação suspensa e encontrou uma América muito diferente da que ele conheceu. Deslocado num mundo que não é o seu e angustiado pela morte do companheiro Bucky, o Capitão se tornou num dos mais torturados heróis que se tem notícia. Em 64, pela primeira vez o poderoso Código de Ética (Comics Code) desde que foi criado em 54, foi contestado pelo editor James Warren, ao Publicar a HQ de terror Creepy em preto-e-branco, com histórias desenhadas pelos antigos artistas da EC, Frank Frazetta, Reed Crandall, George Evans e Wally Wood.

Em 1965, as editoras deram ênfase à recuperação de velhos heróis. Black Canary, Dr. Fate, Hourman, Spectre, Wonder Woman e vários outros. Das grandes editoras, somente a Marvel apostava em novos heróis, como os New Avengers, com Hawkeye, Quicksilver e Scarlet Witch. O mais significativo novo herói apresentado pela Marvel em 65, foi Silver Surfer (Surfista Prateado), um herói intergaláctico, aprisionado no espaço da Terra, criado com imaginação e poesia, que singrava os ares sobre uma prancha cósmica. Silver Surfer fez sua primeira aparição no número de novembro de Fantastic Four e depois reapareceu em inúmeras aventuras de outros heróis, além das suas próprias histórias e de ter ganho revista própria.

Em 66 um acontecimento fora do universo editorial iria ter grande impacto sobre os quadrinhos, com a série camp de Batman feita para a TV. Logo após a premiére que se deu em janeiro, começou o fenômeno da “batmania” que expandiu extraordinariamente as vendas das revistas em quadrinhos. Logo, Batman que andava meio esquecido, passou a figurar em todas as capas de “comic books” editadas pela DC. E na nova onda dos super-heróis, a DC trouxe de volta Plastic Man, a primeira das várias tentativas feitas para reviver este herói cult, cuja mágica parece ter mesmo ficado nos anos 40, com o talento de Jack Cole.

A King Features voltou ao mercado dos quadrinhos trazendo de volta heróis como Flash Gordon, Mandrake e Beetle Bailey. Isto é, o mascarado de Gotham City não ajudou apenas os outros super-heróis, com sua súbita popularidade, mas todos os personagens de HQ foram beneficiados, incluindo Tarzan e a turma da Disneylândia.

Em 67 as revistas começaram a cair nas vendas e na circulação. De todas as editoras de peso, apenas a Marvel conseguiu manter suas vendas nos mesmos patamares do ano anterior, se bem que seu título de maior vendagem, Spider-Man, fosse apenas a décima-quarta no ranking das mais vendidas. No fim do ano, existiam cerca de cem títulos de revistas disponíveis, num mercado que em tempos passados chegou a ter mais de 600. Fora do mercado regular, apareceu a primeira revista em quadrinhos underground realmente popular, que foi a Zap Comix de Robert Crumb. Nos anos seguintes, esse mercado subterrâneo de quadrinhos se expandiu bastante, refletindo a transformação social que acontecia na América – os “comix” era uma mistura pesada de assuntos que nem de longe o mercado mainstream americano dos quadrinhos imaginou explorar: drogas e perversões sexuais de todo tipo. O impacto do sucesso desse tipo de HQ foi mínimo no mercado, porém o trabalho daqueles artistas, Crumb, Gilbert Shelton, Rick Grifin e outros, ajudaram a dar um sopro de liberdade e criatividade numa arte que em vários sentidos estava estagnada.

A Marvel Comics em 68, com uma distribuição mais agressiva, passou a dominar o mercado, com vários títulos de sucesso, Captain America, Incredible Hulk, Iron Man, Sub-Mariner, Dr. Strange e Silver Surfer. E acrescentaram um novo herói, Captain Marvel, com sua própria revista, que além do nome, nada tinha a ver com o adorável herói da Fawcett dos anos 40 e 50. Clássicos de outras épocas foram reeditados pela Gold Key. A série Batman da TV, foi levada ao ar pela última vez em 14 de março, fechando a chamada Era de Prata dos quadrinhos, iniciada em 1956.

Os anos das trevas dos quadrinhos americanos começaram em 69 e foram até 77. Num período dominado pela DC e pela Marvel, uma grande revelação foi o gênero “feitiçaria e espada” com a adaptação de Conan The Barbarian, por Roy Thomas e Barry Smith, que foi o grande sucesso comercial da Marvel dos anos 70 e que gerou durante seis anos, mais que uma dúzia de imitações; houve também a recriação do universo dos super-heróis feito por Jack Kirby para a DC, com uma grande quantidade de novos heróis e concepções revolucionárias. O Código apesar de ultrapassado, continuava rígido, tanto que uma das revistas do Spider-Man de 1971 teve que ser distribuída sem o “selo de garantia” do Comics Code, pois abordava os entorpecentes como tema, embora tivesse uma mensagem claramente de prevenção e de oposição ao uso deles. Em relação ao tema terror, o Comics Code deu sinal de algum avanço, dando aprovação ao uso do horror como tema.

Assim, de repente, com o aval do Comics Code, o mercado foi invadido nos anos 70 por HQ de terror, com mortos-vivos, vampiros, lobisomens e outras aberrações. Isto rendeu para a Marvel pelo menos um herói novo e original, Ghost Rider, um esqueleto flamejante, vestindo couro e dirigindo uma possante motocicleta, e de quebra reciclou algumas histórias de terror dos anos 50, em Chamber Of Chills e Supernatural Thrillers em 72. A DC também criou seu clássico de terror com Swamp Thing de Len Wein e Berni Wrightson, criticamente aclamado.

No fim de 72, a Marvel dava os primeiros sinais de estar se tornando líder no mercado, tomando o lugar da DC.

O velho Capitão Marvel, depois de 19 anos de ausência, foi retomado pela DC Comics e relançado em 73 sob o título Shazam! com arte de C. C. Beck, o melhor dos desenhistas do herói da antiga fase, mesmo assim a glória do passado não foi possível de ser recapturada.

O ano de 1973 também fica na história por um fato lamentável: a Dell Comics, depois de ter sido durante anos a líder no mercado, publicando sucessos como Donald Duck, Bugs Bunny, Lone Ranger, Tarzan e outros, fechou as portas. Alguns de seus principais personagens tiveram seus direitos vendidos para a Gold Key.

Savage Sword Of Conan iniciada em 74, foi a série em preto-e-branco de maior sucesso da Marvel, uma versão mais adulta do “comic book” Conan The Barbarian que começou a ser editado alguns anos antes. Outro hit da editora foi o relançamento de X-Men renovado, com novos personagens, outros adolescentes mutantes, misturados àqueles que já eram conhecidos desde 75, vindo a se tornar a HQ de maior sucesso da editora em todos os tempos. 1975 também foi o ano marcado pela primeira colaboração entre as duas principais editoras americanas, DC e Marvel, numa adaptação de O Mágico de Oz. Mas a disputa entre as duas editoras continuou feroz, com uma tentando sobrepujar a outra, lançando a maior quantidade de títulos possível – nos próximos três anos a DC e a Marvel iriam editar cerca de cem novas revistas, a maior parte, devido à baixa qualidade e má aceitação do público, foi cancelada em menos de um ano.

Um dos grandes sucessos entre as novidades foi Howard The Duck, da Marvel, criado por Steve Gerber e Frank Brunner, que começou a ser publicado em janeiro de 76, ganhando rápida aceitação, principalmente nos meios estudantis. Howard The Duck, era uma mistura de paródia de “cartoon animado” e sátira social e chegou até mesmo a inspirar um filme em meados dos anos 80. Já o título mais significante da DC em 76 foi Warlord, uma aventura em série, de espada-e-magia, que durou 12 anos.

O ano de 77 foi marcado pelo começo da revolução nos quadrinhos americanos. O marco desse início foi a edição de Heavy Metal pela National Lampoon trazendo coletâneas de trabalhos dos melhores artistas europeus modernos dos quadrinhos. A Heavy Metal exerceu a maior influência nos quadrinhos americanos, desde os quadrinhos underground dos anos 60.

Em 78, o esforço das duas grandes editoras DC e Marvel despendido nos três anos anteriores, para uma superar a outra, teve um resultado dramático, com vertiginosa queda nas vendas e o cancelamento da maior parte dos títulos. A DC foi particularmente afetada, a empresa praticamente implodiu, encalhando na distribuição e sendo obrigada a reduzir os 50 novos títulos que havia colocado no mercado nos últimos três anos para apenas seis. Não aconteceram novidades significativas no mercado editorial americano em 78, exceto pelo aparecimento da revista avant-garde Raw, onde foi introduzido o “comics” Maus de Art Speigelman.

A reação da DC, depois do desastre em 78, foi lançar um novo conceito em edição de quadrinhos, a mini-série, que consistia em publicar uma história completa dividida em três ou quatro revistas. A primeira mini-série, World of Kripton, surgiu em julho de 79 e logo provou ser uma excelente idéia, pois estimulava o público a colecionar, isto é comprar todas as edições. Além das mini-séries, fez sucesso a adaptação de brinquedos como personagens de HQ e a versão de Frank Miller para Daredevil, um personagem criado pela Marvel nos anos 60. A visão moderna de Miller, fez avivar o interesse dos novos fãs dos “comics” nos heróis dos anos 60.

A década de 80 começou com o interesse do público por heróis adolescentes, provavelmente estimulado pelo sucesso de X-Men. Foi o motivo para a DC ressuscitar a antiga Legion of Super Heroes e renovar os Teen Titans dos anos 60, incorporando alguns novos heróis e rebatizá-los como New Teen Titans.

Também no começo da década aconteceu um fenômeno interessante: lojas especializadas em quadrinhos se espalharam por todo o país, ajudando bastante na distribuição e nas vendas. Anteriormente às lojas desse tipo, os quadrinhos americanos eram oferecidos somente em estantes, colocados em mercados e drugstores. A Marvel resolveu testar o potencial das comic book shops e distribuiu um novo título, Dazzler, exclusivamente nessa rede de lojas especializadas e descobriu que elas venderam 400 mil cópias da revista, quase o dobro da média das outras revistas distribuídas pelo método tradicional. Foi uma saída, um respiradouro para um mercado que estava encolhendo. Uma companhia independente de quadrinhos, a Pacific Comics, resolveu distribuir seus produtos exclusivamente nesse novo mercado de lojas especializadas e colecionadores, começando com Captain Victory And The Galactic Ranger, de Jack Kirby. O sucesso da Pacific, levou muitas outras novas editoras independentes a produzir da mesma forma para esse novo segmento de mercado, mudando substancialmente todo o negócio. A DC, de olho no promissor mercado colecionador, que já havia tornado sucesso suas mini-séries, passou a editar maxi-séries, ou seja edições limitadas de histórias longas, divididas em 12 números. Camelot 3000 foi a primeira das maxi-séries, em dezembro de 82. A Marvel foi a próxima grande editora a visar o público colecionador, com uma mini-série enfocando o personagem mais popular dos X-Men, Wolverine.

Novas empresas independentes entraram no mercado, todas apoiadas no segmento das revistas de HQ para colecionadores, distribuídas nas comic book shops, entre elas Americomics, Capital, Eclipse, Comico e a First Comics que causou sensação com seus novos títulos com quadrinhos adultos. Um clássico dos anos 40, Spirit voltou ao mercado através da Kitchen Sink Press em 83. Neste mesmo ano, a DC publicou Ronin, uma série limitada, desenhada por Frank Miller, que refletia a influência dos mangás (quadrinhos japoneses) e dos modernos quadrinhos europeus sobre os “comics” americanos.

A Pacific Comics, a primeira editora a acreditar no mercado para colecionadores, cresceu rapidamente e já no final de 84 tinha 25 títulos circulando exclusivamente nas lojas especializadas.

A Marvel lançou em 84 uma novidade, o crossover, revistas com aparições dos mais diversos heróis da editora, de épocas diferentes, numa mesma aventura. Secret Wars em maio foi um sucesso tremendo, tendo sido destinada apenas (outra vez) ao mercado colecionador.

Os dois anos seguintes foram marcados pelo aniversário de 50 anos da DC em 85 e pelo aniversário de 25 anos da Marvel em 86. Em comemoração, a DC editou Crisis On Infinite Earths, reorganizando e revitalizando todo o seu universo de heróis. A tentativa da Marvel em criar uma nova safra de heróis com uma temática diferente, intitulada New Universe, não despertou o interesse dos leitores e seus títulos foram, sucessivamente, cancelados.

A DC fez uma revisão dos seus dois principais personagens, Superman e Batman. Superman foi renovado numa mini-série, The Man of Steel em junho de 86, enquanto que Batman foi transformado num vigilante sombrio na mini-série The Dark Knight Returns, em março de 86, na visão de Frank Miller. No mesmo ano surgiu uma nova série que causou grande impacto, Watchmen de Alan Moore e Dave Gibbons, que dá uma interessante idéia do que os super-heróis seriam, vivendo no mundo real.

O mercado colecionador mostrou suas mazelas: mais e mais novas editoras independentes surgiam editando grandes quantidades de novos títulos, que vendiam para colecionadores, especuladores e donos de comic book stores, que estocavam essas revistas, indiferentes à qualidade que elas tinham, para um suposto “mercado futuro”, esperando que essas revistas tivessem uma super valorização, trazendo grandes lucros aos seus donos. Essa distorção fez despencar a qualidade e acabou provocando um gigantesco encalhe na medida em que as pessoas foram percebendo que não existiria mercado no futuro, para revistas de tão baixo nível e impressas em tão grande número de exemplares. As lojas abruptamente cortaram as compras, provocando grande crise no mercado independente. As medidas drásticas tomadas para sanear o mercado provocaram o fechamento de muitas editoras, algumas delas até bastante promissoras. Entre as boas editoras independentes que sobreviveram, destaca-se a First Publishing, que obteve os direitos de edição para os EUA de Lone Wolf And Cub (Lobo Solitário), uma série japonesa muito popular, em maio de 87. Daí vieram outras histórias traduzidas dos mangás, como Mai the Psychic Girl, da Eclipse.

Os anos seguintes viram uma nova “batmania” com a série cinematográfica do Cavaleiro das Trevas e várias séries e novelas gráficas com o personagem, o restabelecimento do mercado independente, depois do desastre de alguns anos antes. O Superman, completa 50 anos, morre, revive e finalmente se casa com Lois Lane. Spider-Man se firma como o herói mais popular dos quadrinhos, vendendo acima de 2.700.000 cópias em seis edições simultâneas em 1990. A Dark Horse Comics se torna a terceira maior editora de HQ dos EUA (atrás da Marvel e da DC). Quadrinistas ingleses, Alan Moore, Neil Gaiman, Alan Grant e outros, ganham espaço com Sandman, Doom Patrol e outros títulos.

Com uma nova proposta de total liberdade criativa para os autores e direitos sobre os personagens, surgem em 1993 a Image Comics, de propriedade de ex-artistas de Marvel. Utilizando muitos recursos de computação gráfica e abusando da violência em suas páginas, as revistas da Image causaram um verdadeiro estouro de vendas e em um ano ela já era a terceira maior editora do mercado americano.

Finalmente, em 1996, a Marvel compra uma pequena distribuidora. Sendo ela a líder do mercado de colecionadores, isto causou uma grande desestabilidade na área dos “comics shops” e deu início a uma nova crise que dura até hoje e que culminou na concordata da Marvel.

Não é esta a primeira vez que os “comics” passam por uma crise; tampouco será a última. Resta-nos acreditar no apelo mágico dos heróis de papel e na capacidade de recuperação das grandes editoras para que o futuro volte a ser brilhante e, como no passado, novos rumos seja apontados e novas fórmulas sejam criadas. Afinal, como já dizia o sábio, Shazam!

  (Publicado originalmente em algum dos sites gratuitos que armazenavam o e-zine CTRL-C)