Superman – IV

As Origens do Super-Homem – Terceira Parte

A introdução da kryptonita nas histórias do Super-Homem aumentou a importância do principal inimigo do herói: Lex Luthor, o mais louco de todos os cientistas. Luthor rapidamente soube não só da existência deste veneno letal para o Super-Homem, mas também descobriu como sintentizá-lo (em uma história baseada tanto no programa de rádio quanto no segundo seriado cinematográfico, ele consegue enganar o Homem de Aço e fazê-lo reunir todos os elementos necessários para produzir kryptonita artificial).

A atenção sobre Krypton foi transferida para outros elementos ligados ao passado do Super-Homem: kryptonianos vivos! Em uma edição de agosto de 1950, nosso herói confronta-se com três criminosos, lançados em órbita por Jor-El, o que lhes permitiu escapar à destruição do planeta. Jor-El, ao que parece, tinha mais de um foguete guardado em seu laboratório. Ele também estava mais envolvido nos trâmites judiciários kryptonianos do que se poderia esperar de um cientista, ainda que excepcional. À medida que a lenda progredia, podíamos ter a imagem de um Albert Einstein sendo convidado a participar da Suprema Corte.

Por fim, revelou-se que Jor-El era o inventor/descobridor de um aparelho que, com o passar dos anos, seria uma ameaça quase tão grande quanto a kryptonita: o projetor da Zona Fantasma. Esta dimensão espectral era vista pela população de Krypton como um castigo mais benevolente do que o tradicional exílio em órbita. Numa cena significativa, Jor-El era visto prometendo ao criminoso condenado que ele criaria algo mais piedoso do que cem anos em animação suspensa. O leitor pode julgar se a Zona Fantasma era mesmo um bem maior. Projetados nesta dimensão crepuscular, os criminosos tornavam-se espíritos desencarnados, capazes de ver e ouvir tudo que se transpirava em seu mundo natal, mas incapazes de tocar ou fazer contato com qualquer pessoa fora desse limbo.

Tendo descoberto a existência da Zona Fantasma, o Homem de Aço ficou sabendo que muitos dos criminosos internados nela estavam no fim de suas sentenças, e se sentiu naturalmente compelido a libertá-los. No entanto, a maioria não havia aprendido nada com o castigo e, possuindo os poderes do Super-Homem, esses criminosos kryptonianos iniciaram várias investidas maléficas. Inevitavelmente, acabaram voltando para a Zona Fantasma, rosnando de ódio e jurando vingança.

A essa altura, Siegel e Shuster já haviam partido. Eles deixaram de trabalhar com o personagem em 1947, e o controle de criação passou a vários editores, escritores e desenhistas. A primeira destas pessoas a causar impacto considerável na lenda do Super-Homem foi Mort Weisinger, que assumiu o controle das tarefas editoriais depois da Segunda Guerra Mundial. Sob a influência de Weisinger, o nosso herói começou a assumir a forma mais conhecida pelo público de hoje.

Weisinger, segundo consta, tinha o hábito de conversar com as crianças de seu bairro, perguntando o que gostariam de ver acontecer com o personagem cujas aventuras eram, afinal, ainda endereçadas quase que inteiramente a elas. Foi neste período que a proliferação de superpoderes teve início. Seja por sugestão das crianças ou por causa da astuta intuição do que elas gostariam de ver, as histórias desta época se encheram de uma infinidade de personagens com poderes idênticos aos do Homem de Aço. O primeiro a chegar, retroativamente, foi Krypto, o Supercão.

Pelo visto, Jor-El tinha um modelo daquele foguete que lançou seu filho rumo à Terra. E, sendo um pai zeloso e amoroso, ele não desejava arriscar a vida de Kal-El numa nave ainda não testada, e por isso havia lançado antes o cachorro da família rumo ao espaço no protótipo.

Krypto aparece em algumas histórias ao acaso, tanto em Pequenópolis quanto em Metrópolis e até mesmo no espaço sideral, seu território favorito. Sua longevidade sugere que o tempo de vida provável do Super-Homem é extremamente longo, uma vez que nada no texto jamais tinha indicado que os cães kryptonianos tivessem um tempo de vida maior do que seus equivalentes terrestres.

O surgimento de Krypto se fez seguir da aparição de um personagem muito mais significativo nas lendas do Super-Homem, a prima do herói, Kara, conhecida em todo o mundo como Supermoça. Tendo aparecido pela primeira vez em maio de 1959, a Supermoça rapidamente desenvolveu uma origem quase tão complexa quanto a do Super-Homem. Agora, uma cidade inteira tinha sobrevivido à destruição de Krypton, com uma bolha de ar de alguma forma atada ao fragmento lançado ao espaço. Revisões posteriores acrescentaram uma “abóboda climática” que realmente continha o ar.

Entre os residentes de Argo City estavam Zor-El e sua esposa, Alura. Zor-El, como logo ficou claro, era o irmão caçula de Jor-El (ô mundinho pequeno, esse Krypton!). Alguns anos depois da destruição de Krypton, os habitantes de Argo descobriram que o fragmento do planeta no qual estavam viajando através do espaço estava se transformando em anti-kryptonita, através de uma reação estranhamente retardada. Foram feitas tentativas de cobrir o solo com chumbo, para bloquear a radiação mortífera, mas, como Krypton, o povo de Argo percebeu que estava condenado.

Imitando seu ilustre irmão, Zor-El colocou sua filha, uma adolescente, num foguete e a enviou rumo à Terra. Depois de ser encontrada por Super-Homem, ela adotou a identidade de Linda Lee. Supermoça operou em segredo por anos, até seu primo julgar que o treinamento estava completo, e revelou sua existência a um mundo surpreso e empolgado em fevereiro de 1962.



John Byrne

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Os fantásticos mundos de Robert E. Howard – IV

A Gênese do Barbarismo

É impossível falar de histórias de espada e feitiçaria sem citar o gênio criador Robert E. Howard, papa do gênero e pai de Conan, Sonja e Kull, entre outros.

No entanto, se Howard foi o maior, não foi o primeiro a criar aventuras do estilo. Ele teve precursores que o inspiraram em sua obra, escritores que se tornaram conhecidos bem antes que ele conseguisse ver sua primeira história publicada na legendária revista americana de contos, a Weird Tales.

Na literatura moderna, nos primeiros anos deste século, começou a destacar-se o trabalho de um soldado irlandês que também era esportista, poeta, dramaturgo e viajante, conhecido como Lord Dunsany e que teve seu primeiro livro publicado – Os Deuses de Pagana – em 1905. Nos dez anos seguintes, Dunsany produziu nada mais nada menos que oito coleções de fantasia, consideradas as progenitoras do estilo de Howard.

Os contos de Dunsany eram inspirados na mitologia greco-romana, mesclada às lendas orientais e ao estilo épico medieval. Um exemplo de sua obra é The Fortress Unvanquishable, save for Sacnoth (A Fortaleza Invencível, exceto por Sacnoth), de 1908, que tem Leothric como o herói que vence o dragão Tharagavverung e que com seus ossos fabrica a espada Sacnoth, com a qual pode enfrentar Gaznak, o feiticeiro do castelo.

Na trilha de Dunsany vieram dois criadores de aventuras que alicerçaram de vez o gênero junto ao público leitor: H. P. Lovecraft e Clark Ashton Smith.

Lovecraft, como grande admirador de Dunsany, utilizava-se de um estilo macabro e bastante parecido com o de seu inspirador. Entre 1919 e 1926, atingiu o auge de sua carreira. Suas histórias envolvendo busca a princesas, maldições implacáveis e aventuras em navios amaldiçoados, abriram ainda mais o leque do gênero difundido por Dunsany.

Em 1922, Lovecraft conheceu o artista e escritor Clark Ashton Smith e, graças à sua influência junto ao editor de Weird Tales, conseguiu fazer com que a criação de seu novo amigo ganhasse espaço e fosse publicada.

Possuidor de texto forte, Smith tinha um estilo completamente diferente dos de Lovecragt e Dunsany. Contudo, a partir do conto The Last Incantation (O Último Encantamento), de junho de 1930, a influência de seus dois grandes mestres começou a aparecer. Esta seria a primeira história de um ciclo localizado em Poseidonis, a última ilha da Atlantis quase submersa. A seguir, Smith criaria o ciclo do continente pré-histórico de Hiperbórea e mais tarde o de Zothique, num futuro remoto.

Mas a característica principal destes três iniciadores da arte da aventura foi a criação de um fantástico cenário, onde seus heróis ganhavam um espaço geográfico próprio. Quando um autor cria a geografia de seus personagens junto com a história, sua liberdade de ação passa a ser muito maior. Smith sempre soube disso e o cenário de sua produção podia ser Atlantis, Hiperbórea ou quaisquer outros países imaginários.

Agindo desta maneira, os autores podem criar nomes, acidentes geográficos, raças e nações à vontade, segundo as necessidades. Esse processo de criação dispensa as exaustivas pesquisas históricas a que os escritores estão presos, quando falam de situações cuja existência é comprovada. Além disso, como são mundos existentes apenas dentro de sua imaginação e desconhecidos do leitor, a possibilidade de erro deixa de existir, pois um fato novo pode resultar numa informação nova, o que não aconteceria se as aventuras tivesse vínculo com a realidade histórica.

A partir daí, a criatividade deságua na produção de mapas, criação de nomes e relatos de situações, colocando heróis e vilões dentro de um mundo que parece tornar-se real na imaginação do autor e, consequentemente, dos leitores apaixonados.

Quando Lovecraft começou a criar reinos fantásticos, o fez mantendo todo o sabor da lenda e do mito. Smith, por sua vez, preferia escrever de forma mais real, e seus personagens, nada fictícios, lidavam com situações absolutamente verdadeiras. Na verdade, Smith tentava ancorar suas histórias em bases reais dentro de uma rigorosa ordem cronológica, ao contrário dos outros dois escritores.

Quando Robert E. Howard (1906-1936) começou a aparecer, trouxe em sua obra um realismo muito maior do que o de qualquer um de seus precursores. Sua visão de pré-história não era romântica, mas amargamente realista. Os personagens de Smith e Lovecraft morrem de forma poética e justa, o que não acontece com os de Howard. Pelo contrário, o sangue parece escorrer de suas histórias. Conan nunca será o modelo de herói, mas sempre um mercenário calculista lutando pela sobrevivência num mundo bárbaro, onde nem sempre os finais são felizes.

A primeira história de Howard publicada em Weird Tales foi escrita quando ele tinha quinze anos e publicada em 1925. Era um conto de homens da caverna. Um ano depois, publicaria uma aventura de um valentão histórico e seu estilo começava a firmar-se e a ganhar contornos próprios.

Com a produção dessas aventuras ele nunca alcançou grande sucesso, e acabou por entregar-se ao gênero do barbarismo, ganhando cada vez mais espaço em Weird Tales, tendo como tema o sobrenatural e a magia negra.

Finalmente, em 1929, a lapidação chegava ao seu final com a publicação do conto The Shadow Kingdom (O Reino das Sombras), onde Howard contava a história de um selvagem atlante chamado Kull. Acabava de nascer o gênero Espada e Feitiçaria e, a partir dali, um novo e fascinante mundo seria dado aos leitores sedentos das mais fantásticas aventuras.


Lin Carter

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